Scratch是一個全新的程序設計語言,學習這門課程可以去創(chuàng)造交互式故事情節(jié),動畫及游戲。引導孩子從被動的玩游戲,到主動的創(chuàng)造。這個階段通過引入計算機編程,可以有效的避免孩子沉迷游戲中,讓孩子自己去編寫程序,探索計算機的奧秘。
課程名稱 | Scratch學科編程課程小碼班 | Scratch學科編程課程飛碼班 |
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S1 | 編寫程序來控制有趣的達奇機器人探索模塊化編程的操作技巧,感受軟件編程的趣味,構建持續(xù)學習動力,為后續(xù)課程做好鋪墊。 | 通過完成家庭親情互動類程序的設計,熟悉鼠標與鍵盤的操作,感受軟件編程的趣味,構建持續(xù)學習動力,為后續(xù)課程做好鋪墊。 |
S2 | 熟悉Scratch軟件開發(fā)環(huán)境,掌握Scratch編程具包和基礎技能,熟悉Scratch作品素材設計,培養(yǎng)想象力、強化創(chuàng)新意識。 | 熟悉Scratch軟件開發(fā)環(huán)境,掌握Scratch編程I具包和基礎技能,熟悉Scratch作品素材設計,培養(yǎng)想象力、強化創(chuàng)新意識。 |
S3 | 掌握軟件編程技能:變量、三種運算符、條件分支及分支嵌套,培養(yǎng)程序流程圖的閱讀與分析,強化訓練邏輯思維能力。 | 掌握軟件編程技能:變量、三種運算符、條件分支及分支嵌套,培養(yǎng)程序流程圖的閱讀與分析,強化訓練邏輯思維能力。 |
S4 | 掌握軟件編程技能:循環(huán)、鏈表、函數(shù),培養(yǎng)程序流程圖的繪制,使學生具備初級軟件程師的思維能力。 | 掌握軟件編程技能:循環(huán)、鏈表、函數(shù),培養(yǎng)程序流程圖的繪制,使學生具備初級軟件工程師的思維能力。 |
Scratch編程入門很簡單,與原始的編程基礎無關,適合中小學生第一次學習編程語言時使用,特別是對于沒有編程基礎或編程基礎較差的孩子。Scratch不是游戲,而是一個有趣的編程軟件。那么,廣州天河小學生scratch編程課程哪家好?
廣州天河小學生scratch編程課程哪家好?
推薦小碼王少兒Scratch編程課程,小碼王編程是比較好的少兒編程培訓機構,教師團隊強,有著豐富的教學經驗,并且課程體系全,可選擇性多,學習形式有線上和線下兩種,可以結合自身情況選擇適合的。老師手把手教學,讓孩子能夠逐漸了解模塊化編程的技能,熟悉Scratch軟件開發(fā)方式,掌握Scratch編程工具包和基礎技能,為后期的深入學習打下基礎。
Scratch學科編程課程內容
1.編寫程序來控制有趣的達奇機器人,探索模塊化編程的操作技巧,感受軟件編程的趣味,構建持續(xù)學習動力,為后續(xù)課程做好鋪墊。
2.熟悉Scratch軟件開發(fā)環(huán)境,掌握Scratch編程工具包和基礎技能,熟悉Scratch作品素材設計,培養(yǎng)想象力、強化創(chuàng)新意識。
3.變量、三種運算符、條件分支及分支嵌套,培養(yǎng)程序流程圖的閱讀與分析,訓練邏輯思維能力。
4.循環(huán)、鏈表、函數(shù),培養(yǎng)程序流程圖的繪制,使學生具備初級軟件工程師的思維能力。
怎樣用scratch實現(xiàn)3d?
基本思路
首先必須明確,3D這種東西不論那個平臺的實現(xiàn)(已有的3D引擎不算,我指自己編寫一個新的3D引擎)都是需要一定的數(shù)學基礎的。如果你沒有過多的去研究數(shù)學的話,我建議初二(含初二)以下的吧友不要闖3D領域,你會覺得無從下手。對于3D的研究適合高中的吧友們,這時候不僅可以增長編程水平,而且對你的高中數(shù)學的學習也有極大的幫助。
對于3D的實現(xiàn),重要的是思路,公式及圖像的形成原理大家都懂,我就不普及這種基礎知識了。實現(xiàn)的思路有很多,這篇文章我會給你們提供我實現(xiàn)3D時使用的思路,并不會教你們那里怎么做哪里怎么做(這樣我不如直接放源碼出來),只是給你們一個可行的探索方向。
接著我們來看下一個3D實現(xiàn)的基礎思路,我的這個思路很像計算機成像的思路:用戶腳本-->運算-->成像;是不是很類似于計算機成像;二進制欲顯示圖像-->GPU處理-->顯示器發(fā)光。
沒錯,就是這樣的。也就是這是我們3D成像主攻的3大塊:用戶腳本、運算、成像。我看過我們吧友的一些3D實現(xiàn)方法,他們都犯了一個大錯:將這3大塊揉和在了一起。這是大錯特錯的,這三大塊應該是可以分別從你的腳本中獨立出來的(也就是3個角色)。 這樣有利于對腳本的維護,學過高級語言的吧友們就知道了,這樣“塊”狀的腳本是特別利于開發(fā)的。
對于這3大塊的開發(fā)順序應該是先開發(fā)運算、再成像、后用戶腳本。為何這么說,拿計算機成像來看,目前的顯示器只支持GPU輸出的圖像,所以你得先研發(fā)GPU,然后GPU研發(fā)完了顯示器就順理成章了,接著在于CPU配對接受二進制,不然的話先給你二進制顯示不出來有何意義?對于3D實現(xiàn)同理。如果你直接開發(fā)成像你會發(fā)現(xiàn)你在不知不覺中也開發(fā)了運算,然而這樣開發(fā)出來的運算是和成像揉在一起的,違反了我們的開發(fā)原則。
第一階段
我們開發(fā)的第一階段運算是難啃的,這個階段的開發(fā)猶如混水摸魚。你并不知道你的運算結果是什么,你看不到圖像,只知道運算而得到的數(shù)字。這要求對各類函數(shù)的確切掌握。那我們如何進階呢?這個就很像矢量圖了,大家可以在此處參考矢量圖的實現(xiàn)。那我們要得到些什么數(shù)字?首先對于3D我們肯定得拋棄Scratch原有的二維坐標系統(tǒng)(xy),要自行再開發(fā)一個三位坐標系統(tǒng)(xyz),這個系統(tǒng)里要有長度單位、以及三維基本的三個軸。你3D里的每一個實體,都需要一個確切的坐標以及長寬高。這是第一步。第二步,你要確定一個視界與被觀察實體的相對位置及相對距離,注意實體的坐標是固定的,但是視界不是固定的,所以我們需要一個實時相對位置與相對距離算法,通過這個算法得知一些數(shù)據(jù)(至于是什么數(shù)據(jù),就看你數(shù)學學怎么樣了)以測算角度來成像。
例如p1(作圖抽象,請自行想象)里的正方體是實體,長方體是你的可視范圍,那么紅線延長出去的就是視界。接下來就要介入成像了。
第二階段
在成像方面,我比較推崇位圖式與矢量式結合的思路。矢量式描繪實體邊框,位圖式給一個面填色。矢量方面并不難,你只要運算出了關鍵數(shù)據(jù),一根線(剛開始不要介入曲線)的長度、大小、位置、角度自然都是可以通過公式測算的出來的。假設p2(作圖抽象,請自行想象)是我們看到的圖像,那么我們需要確定圖上幾個關鍵性的紅點把他們連起來,如何確定這些紅點可以參考紅線(我稱之基準線),確定這些在成像時沒有基準線就是運算要做的,這些基準線必須從視界的一個角出發(fā)其終點就是我們要的關鍵點。成像難在位圖式(建議大家不要馬上研究位圖式這一塊),你需要研究在Scratch里實現(xiàn)MS-Paint里油漆桶的方式,研究出了這個,也就沒什么難的了。但是實現(xiàn)個看似簡單的油漆桶并不簡單。
第三階段
啃完了兩塊大難關,接著用戶腳本的研究自然就特別簡單了。我們只要自定義函數(shù)后提交到運算創(chuàng)建實體,然后給成像模塊提供運算結果成像就完成了。
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