原畫師是對(duì)項(xiàng)目整體進(jìn)行概念藍(lán)圖設(shè)計(jì),所以需要有一定的繪畫實(shí)力。 不過對(duì)于零美術(shù)基礎(chǔ)的同學(xué)來說,這個(gè)門檻也不是不可跨越。因?yàn)槔L畫實(shí)力其實(shí)是一個(gè)長(zhǎng)久積累的過程,只要你入門了, 掌握一定的基礎(chǔ),在后期能夠勤奮練習(xí),就能夠穩(wěn)步提升,達(dá)到原畫設(shè)計(jì)師門檻。
另外,對(duì)于游戲原畫設(shè)計(jì)師和影視原畫設(shè)計(jì)師來說,有著不同的職能,所以相應(yīng)的崗位技術(shù)要求也是不一樣的。大家可以針對(duì)性地接受培訓(xùn)、進(jìn)行學(xué)習(xí)。影視原畫師相比游戲原畫師,需要進(jìn)行分鏡頭臺(tái)本繪制、數(shù)字繪景、世界觀設(shè)計(jì)等內(nèi)容;而游戲原畫師偶爾會(huì)兼任游戲美宣設(shè)計(jì)、加載圖設(shè)計(jì)崗位。
學(xué)習(xí)photoshop軟件操作和筆刷使用技巧,講解場(chǎng)景氣氛?qǐng)D草圖設(shè)計(jì)、景深空間表達(dá)、剪影造型方法、概括基本形、光影設(shè)計(jì)。
學(xué)習(xí)photoshop中圖層設(shè)置和應(yīng)用。講解場(chǎng)景氣氛?qǐng)D色彩設(shè)計(jì)原理、色彩與空間的關(guān)系和在畫面中的呈現(xiàn)原理,光色原理在氣氛?qǐng)D畫面中的體現(xiàn)。學(xué)習(xí)對(duì)于時(shí)間季節(jié)(早、晚、雨、雪)氣氛的表達(dá)。
講解室內(nèi)場(chǎng)景造型的空間構(gòu)成和造型的規(guī)律,室內(nèi)場(chǎng)景平面布局和攝像機(jī)機(jī)位和角度。解讀劇情定義電影的美術(shù)風(fēng)格和世界觀確定表達(dá)重心主題和創(chuàng)意思路。講解室內(nèi)場(chǎng)景氣氛?qǐng)D陳設(shè)規(guī)律、光影設(shè)計(jì)、上色方法、材質(zhì)細(xì)節(jié)描繪。
講解室內(nèi)場(chǎng)景造型的空間構(gòu)成和造型的規(guī)律,室內(nèi)場(chǎng)景平面布局和攝像機(jī)機(jī)位和角度。解讀劇情定義電影的美術(shù)風(fēng)格和世界觀確定表達(dá)重心主題和創(chuàng)意思路。講解室內(nèi)場(chǎng)景氣氛?qǐng)D陳設(shè)規(guī)律、光影設(shè)計(jì)、上色方法、材質(zhì)細(xì)節(jié)描繪。
課程時(shí)間:3個(gè)月
課程設(shè)置: 影視原畫設(shè)計(jì)實(shí)訓(xùn)班主要學(xué)習(xí)氣氛?qǐng)D設(shè)計(jì)、室內(nèi)場(chǎng)景設(shè)計(jì)、室外場(chǎng)景設(shè)計(jì)、Matte painting、劇本設(shè)計(jì)與視聽語(yǔ)言、實(shí)用人體解 剖與動(dòng)態(tài)速寫、分鏡頭臺(tái)本基礎(chǔ)、分鏡頭表現(xiàn)技巧等。 可就職崗位:分鏡師、數(shù)字繪景師、場(chǎng)景概念設(shè)計(jì)師 、美術(shù)指導(dǎo)等。
課程時(shí)間:6個(gè)月
課程設(shè)置: 影視原畫設(shè)計(jì)實(shí)訓(xùn)班主要學(xué)習(xí)氣氛?qǐng)D設(shè)計(jì)、室內(nèi)場(chǎng)景設(shè)計(jì)、室外場(chǎng)景設(shè)計(jì)、Matte painting、劇本設(shè)計(jì)與視聽語(yǔ)言、實(shí)用人體解 剖與動(dòng)態(tài)速寫、分鏡頭臺(tái)本基礎(chǔ)、分鏡頭表現(xiàn)技巧、高級(jí)角色設(shè)計(jì)、三維輔助場(chǎng)景設(shè)計(jì)、高級(jí)影視場(chǎng)景設(shè)計(jì)、世界觀項(xiàng)目實(shí)訓(xùn) 課、畢業(yè)設(shè)計(jì)課等。 可就職崗位:角色概念設(shè)計(jì)師、分鏡師、數(shù)字繪景師、場(chǎng)景概念設(shè)計(jì)師 、美術(shù)指導(dǎo)、舞臺(tái)背景美術(shù)設(shè)計(jì)師等。
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火星時(shí)代講師
火星時(shí)代講師
近年來,影視后期走進(jìn)了平常大眾,應(yīng)用到游戲、網(wǎng)絡(luò)、電視等多媒體行業(yè),影視后期制作軟件眾多,掌握其中一兩種軟件就可以讓你輕松躋身影視后期制作崗位!有人想要學(xué)習(xí)視頻剪輯成為視頻博主,也有人想要進(jìn)入影視行業(yè)的剪輯崗位,都是非常不錯(cuò)的選擇。那么學(xué)習(xí)視頻剪輯制作培訓(xùn)機(jī)構(gòu)怎么收費(fèi)?
(資料圖片僅供參考)
對(duì)于喜歡傳統(tǒng)繪畫風(fēng)格的人來說,照片般的圖像不能滿足他們的審美需求,他們需要的是一幅充滿個(gè)性線條的畫,或者干脆是一幅 卡通畫,mental ray為我們提供了豐富的材質(zhì)來制作各種效果,下圖所示為應(yīng)用Contour Shader (輪廓材質(zhì))制作的卡通效果。
?Contour Store (輪廓存儲(chǔ))
Contour Store (輪廓存儲(chǔ))決定什么樣的信息被存儲(chǔ)在一個(gè)圖像采樣位置上,在Hypershade(材質(zhì)編輯器)的材質(zhì)創(chuàng)建列表中打開mentalray,在下拉菜單中單擊ContourStore(輪廓存儲(chǔ))命令,其中包括以下兩個(gè)材質(zhì),如下圖所示。
*contour_store_function
功能說明:這個(gè)材質(zhì)可以還原交點(diǎn)、法線、材料選項(xiàng)卡、對(duì)象選項(xiàng)卡、三角指數(shù)、顏色,以及折射和反射水平,其使用方法可參考接下來的“Contour Contrast (輪廓對(duì)比)”小節(jié)中的內(nèi)容。
*contour_store_ function_simple
功能說明:只用于存儲(chǔ)材質(zhì)選項(xiàng)卡,只計(jì)算不同材質(zhì)之間的輪廓,它的計(jì)算速度非???,其使用方法可參考接下來的“Contour Contrast (輪廓對(duì)比)”小節(jié)中的內(nèi)容。
操作方法:在mental ray的渲染設(shè)置窗口中選擇Features (特征)選項(xiàng)卡,在其選項(xiàng)中打開Contours (輪廓)卷展欄,單擊Custom Shaders (自定義材質(zhì))中Store Shader (存儲(chǔ)材質(zhì))后面的棋盤格圖標(biāo),如下圖所示,在彈出的創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)菜單中選擇contour store ( 輪廓存儲(chǔ))節(jié)點(diǎn)即可完成鏈接。
?Contour Contrast (輪廓對(duì)比)
在Hypershade (材質(zhì)編輯器)的材質(zhì)創(chuàng)建列表中打開mental ray,在下拉菜單中單擊Contour Contrast (輪廓對(duì)比)命令,其中包括以下兩個(gè)材質(zhì),如下圖所示。
*contour_contrast_function_levels
功能說明:該節(jié)點(diǎn)可以在采樣范圍內(nèi)調(diào)節(jié)一個(gè)閾值,如果它們的采樣值超過規(guī)定的閾值太多,它會(huì)描繪兩個(gè)樣本之間的輪廓。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的創(chuàng)建列表中單擊mental ray下Contour Contrast (輪廓對(duì)比)中的contour_contrast_function_levels命令, 激活該材質(zhì)的屬性面板,如下圖所示。
01 Zdelta (深度)。
根據(jù)鏡頭到模型的距離來計(jì)算輪廓線,如下圖所示,設(shè)置Zdelta (深度)為0.1,鏡頭到模型的距離不同,渲染出來的輪廓線也不同。
02 Ndelta(法線)。
該選項(xiàng)控制攝影機(jī)與法線的角度,滿足條件的地方將產(chǎn)生輪廓線,是以度數(shù)為單位來調(diào)節(jié)的,例如,設(shè)置該值為90時(shí),表示至少離攝影機(jī)90°的地方才產(chǎn)生輪廓線,如下圖所示。
TIPS:降低Ndelta (法線)的數(shù)值可得到更多細(xì)節(jié)的輪廓線。
03 Diff Mat (不同材質(zhì))。
如果勾選該選項(xiàng),則在不同的材質(zhì)上產(chǎn)生輪廓。
04 DiffLabel (不同選項(xiàng)卡)。
如果勾選該選項(xiàng), 場(chǎng)景中不同的對(duì)象會(huì)根據(jù)不同的名稱被畫上輪廓線。
05 Diff Index (不同索引)。
如果勾選該選項(xiàng),渲染時(shí)在模型的表面會(huì)出現(xiàn)三角形的線框,如下圖所示。
06 Contrast (對(duì)比)。
如果勾選該選項(xiàng),將在有足夠高對(duì)比度的兩個(gè)顏色之間產(chǎn)生輪廓線,如下圖所示。
07 MinLevel (最小級(jí)別)、MaxLevel (最大級(jí)別)。
控制對(duì)象反射和折射輪廓線顯示的數(shù)量,每一個(gè)反射和折射相當(dāng)于一級(jí)。Max Level (最大級(jí)別)值越大,對(duì)象顯示的輪廓線就越多。
*contour_contrast_function_simple
使用這個(gè)材質(zhì)可以快速渲染出輪廓線,并且可以避免計(jì)算法線方向、法線角度、深度、距離等信息,而只是以材質(zhì)與材質(zhì)之間的不同來計(jì)算輪廓線,但是在使用contour_contrast _function_levels_ simple時(shí),要配合使用Contour Store (輪廓儲(chǔ)存)中的contour_store_function_ simple節(jié)點(diǎn)。
材質(zhì)的使用方法與contour _contrast_function_Jevels的使用方法是一樣的,這里不再贅述。
? Contour Shader (輪廓材質(zhì))
Contour Shader (輪廓材質(zhì))包括contour_shader_combi、contour_shader_curvature、contour_ shader_ depthfade、contour_shader _factorcolor、contour_shader _framefade、contour_shader _layerthinner、 contour_shader_maxcolor、contour_shader_silhouette、 contour_shader_ simple、contour_shader _widthfromcolor、contour_shader_ widthfromlight和contour_shader_ widthtromlightdir節(jié)點(diǎn),如下圖( 左)所示。
*contour_shader_combi
功能說明:該材質(zhì)集合了contour_ shader_depthfade、contour_shader_layerthinner和contour_shader_ widthfromlight3個(gè)材質(zhì)的功能。
使用該節(jié)點(diǎn),可以控制輪廓線顏色,寬度隨著深度的大小、層級(jí)的大小,以及法線和照明方向夾角的變化而變化。
操作方法:在材質(zhì)編輯器的創(chuàng)建列表中單擊mentalray下ContourShader(輪廓材質(zhì))中的contour shader combi,就可以創(chuàng)建contour shader_ combi節(jié)點(diǎn)了,如下圖(中)所示。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板下,雙擊contour shader_ combi,打開其屬性編輯器,如下圖(右)所示。
01 NearZ (近處的距離)。
設(shè)置離攝影機(jī)最近的輪廓線的距離,在這個(gè)距離中的輪廓線顯示的是近處的顏色,而越遠(yuǎn)處的輪廓線的顏色變得越淡,越傾向于遠(yuǎn)處的顏色。
02 Near Color (近處的顏色)。
用于設(shè)置近處輪廓線的顏色。
03 Near Width (近處的寬度)。
控制近處輪廓線的寬度。
04 FarZ(最遠(yuǎn)的距離)。
設(shè)置攝影機(jī)最遠(yuǎn)的距離,在這個(gè)距離中的輪廓線顯示的是遠(yuǎn)處的顏色。距離攝影機(jī)越近的輪廓線的顏色越傾向于近處的顏色,介于中間的輪廓線的顏色是兩種顏色的混合色。
如下圖(左)所示,設(shè)置近處顏色為綠色,遠(yuǎn)處顏色為藍(lán)色,介于中間位置的輪廓線的顏色是兩種顏色的混合,渲染效果如下圖(右)所示。
05 Far Color (遠(yuǎn)處的顏色)。
用于設(shè)置遠(yuǎn)處輪廓線的顏色。
06 Far Width (遠(yuǎn)處的寬度)。
控制遠(yuǎn)處輪廓線的寬度。
07 Factor( 因數(shù))。
控制線的寬度。數(shù)值為1時(shí),線條透過表面不會(huì)發(fā)生變化;數(shù)值為0.5時(shí),線條每次透過表面都會(huì)變細(xì)一倍;數(shù)值為2時(shí),則增大一倍,如下圖所示。
08 Light (燈光)。
用于連接指定的燈光,如果不指定,輪廓線的寬度就不會(huì)隨法線與照明方向的夾角而變化。
09 light min factor ( 燈光最小因數(shù))。
定義輪廓線的最小寬度系數(shù),最終輪廓線寬度是前面所有屬性共同作用的結(jié)果再乘以本屬性值。
contour shader combi節(jié)點(diǎn)的連接是在contour_ contrast function Llevels節(jié)點(diǎn)添加完成的基礎(chǔ)上,將contour shader combi節(jié)點(diǎn)添加到如下圖所示的位置[模型節(jié)點(diǎn)陰影組屬性中mental ray選項(xiàng)下Custom Shader (自定義材質(zhì))中的Contour Shader (輪廓材質(zhì)接口上]。
注意:contour shader (輪廓材質(zhì))中包括的所有節(jié)點(diǎn)的操作連接方式與創(chuàng)建方法都一致。
*contour shader curvature
功能說明:該節(jié)點(diǎn)基于面與面之間的法線角度來改變輪廓線的粗細(xì)。面與面之間變化大的地方,可以得到更粗的線條,變化小的地方得到較細(xì)的線條。
操作方法:和連接方法與contour shader .combi節(jié)點(diǎn)致,這里不再贅述。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器 的iUilties (工具)面板下,雙擊contour shader curvature,打開其屬性編輯器,如下圖所示。
01 Color(顏色)。
控制輪廓線的顏色。
02 MinWidth(最小寬度)。
控制輪廓線能夠達(dá)到的最小值。
03 Max Width (最大寬度)。
控制輪廓線能夠達(dá)到的最大值。
注意:對(duì)象最外側(cè)邊緣處的輪廓線總是使用Max Width(最大寬度)值。
*contour shader_ depthfade
功能說明:用于改變輪廓線的顏色和寬度,顏色的確定是基于輪廓線到攝影機(jī)的距離和接近程度。該節(jié)點(diǎn)在渲染大的卡通場(chǎng)景時(shí)比較方便。
操作方法:和連接方法可參見contour shader_ combi節(jié)點(diǎn)。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板下,雙擊contour shader _depthfade節(jié)點(diǎn),打開其屬性編輯器,如下圖所示。
01 NearZ (近處的距離)。
設(shè)置離攝影機(jī)最近的輪廓線的距離,在這個(gè)距離中的輪廓線顯示的是近處的顏色,而越遠(yuǎn)處的輪廓線的顏色變得越淡,越傾向于遠(yuǎn)處的顏色。
02 Near Color (近處的顏色)。
用于設(shè)置近處輪廓線的顏色。
03 Near Width (近處的寬度)。
控制近處輪廓線的寬度。
04 FarZ(最遠(yuǎn)的距離)。
設(shè)置攝影機(jī)最遠(yuǎn)的距離,在這個(gè)距離中的輪廓線顯示的是遠(yuǎn)處的顏色。距離攝影機(jī)越近的輪廓線的顏色越傾向于近處的顏色,介于中間的輪廓線的顏色是兩種顏色的混合色。
05 Far Color (遠(yuǎn)處的顏色)。
用于設(shè)置遠(yuǎn)處輪廓線的顏色。
06 Far Width (遠(yuǎn)處的寬度)。
控制遠(yuǎn)處輪廓線的寬度。
*contour shader factorcolor
功能說明:該節(jié)點(diǎn)控制輪廓線的顏色,是基于輪廓線下面材質(zhì)的顏色。
操作方法:與鏈接方法參見contour shader combi節(jié)點(diǎn)。唯一需要注意的是,如果場(chǎng)景中使用了多個(gè)材質(zhì),該節(jié)點(diǎn)要與場(chǎng)景中所有節(jié)點(diǎn)的陰影組進(jìn)行連接,不能有遺漏。
參數(shù)詳解:在材 質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板下,雙擊contour_ shader _factorcolor節(jié)點(diǎn),打開其屬性編輯器,如下圖所示。
01 Factor (因數(shù))。
控制輪廓線基于下面材質(zhì)顏色的傾向程度,數(shù)值越高.輪廓線的額色越傾向其下面材質(zhì)的顏色,但數(shù)值為1時(shí),輪廓線的顏色幾乎與其下面材質(zhì)的顏色一致,數(shù)值越小,輪廓線的顏色越暗。
02 Width(寬度)。
用于控制輪廓線的寬度。
*contour shader_ framefade
功能說明:該節(jié)點(diǎn)以時(shí)間的推移來改變輪廓線的外貌??梢杂脕碇谱鬏喞€變化的動(dòng)畫效果。
操作方法:該節(jié)點(diǎn)的創(chuàng)建方式與前面的節(jié)點(diǎn)一樣,這里就不再贅述。在進(jìn)行連接的時(shí)候,不用在渲染設(shè)置的Features (特征)選項(xiàng)卡中連接Contours(輪廓) 屬性下Custom Shaders(自定義材質(zhì))選項(xiàng)下的contour .contrast function levels和contour_Paromcters_store_ function節(jié)點(diǎn)。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯 器的Uilities (工具)面板下,雙擊contour_ shader_ framefade節(jié)點(diǎn),打開其屬性編輯器,如圖所示。
01 Frame 1 (幀1)。
設(shè)置輪廓線發(fā)生變化的幀數(shù)1。
02 Color1 (顏色1)。
控制輪廓線的顏色1。
03 Width1(寬度1 )。
控制輪廓線的寬度1。
04 Frame2 (幀2)。
設(shè)置輪廓線發(fā)生變化的幀數(shù)2。
05 Color2(顏色2)。
控制輪廓線的顏色2。
06 Width2(寬度2)。
控制輪廓線的寬度2。
*contour shader layerthinner
功能說明:基于輪廓線在到達(dá)攝影機(jī)前穿過表面的次數(shù)來控制輪廓線的寬度。
操作方法:和連接方法與contour shader_ .combi節(jié)點(diǎn)一致,這里就不再贅述。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板下,雙擊contour shader layerthinner節(jié)點(diǎn),打開其屬性編輯器,如下圖所示。
01 Color (顏色)。
控制輪廓線的顏色。
02 Width (寬度)。
控制輪廓線的寬度。
03 Factor(因數(shù))。
控制輪廓線穿過表面后粗細(xì)的變化程度。當(dāng)數(shù)值小于1時(shí),穿過表面的次數(shù)越多,輪廓線變得越細(xì);當(dāng)數(shù)值為1時(shí),輪廓線的粗細(xì)不會(huì)發(fā)生改變;當(dāng)數(shù)值大于1時(shí),穿過表面的次數(shù)越多,輪廓線變得越粗,如下圖所示。
TIPS:中使用該節(jié)點(diǎn)得到的效果需要注意以下幾點(diǎn):第一,要調(diào)節(jié)材質(zhì)的逐明度,以便能看到被遮擋住的面。第二要提高contour cotrst function levels節(jié)點(diǎn)中Max Level(最大級(jí)別)選項(xiàng)的數(shù)值,以便得到更多輪廓線。
*contour shader maxcolor
功能說明:該節(jié)點(diǎn)控制輪廓線的顏色,與前面講解的contour shader factorcolor節(jié)點(diǎn)非常相似。它們的區(qū)別是,得到的輪廓線領(lǐng)色不同,contour shader factorcolor節(jié)點(diǎn)可以得到比材質(zhì)顏色深的輪廓線顏色,而contour shader maxcolor節(jié)點(diǎn)得到的輪廓線顏色幾乎與材質(zhì)顏色致。
操作方法:與contour shader. factorcolor節(jié)點(diǎn)相同,這里不再贅述。
TIPS:在使用contour shader maxcolor節(jié)點(diǎn)時(shí),輪廓線的顏色與材質(zhì)的顏色很接近,所以輪廓線不明顯,這時(shí)可以在渲染設(shè)置窗口的Features (特征)選項(xiàng)中,打開Contours (輪廓)卷展欄,勾選Hide Source (隱藏源)選項(xiàng),如下圖所示。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utlities(工具)面板下,雙擊contour_ shader maxcolor節(jié)點(diǎn),打開其屬性編輯器,如下圖(左)所示。
Width (寬度)
控制輪廓線的寬度,默認(rèn)數(shù)值為0.2。
*contour shader silhouette
功能說明:該節(jié)點(diǎn)可以控制輪廓線是否被渲染出來。
操作方法:與contour store function節(jié)點(diǎn)相同,可以參見此節(jié)點(diǎn)。
參數(shù)詳解:在材 質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板下,雙擊contour shader silhouette節(jié)點(diǎn),打開其屬性編輯器,如下圖(右)所示。
01 Color(顏色)。
控制輪廓線的顏色。
02 Width(寬度)。
控制輪廓線的寬度。
*contour shader simple
功能說明:控制輪廓線的顏色和寬度。該節(jié)點(diǎn)在下面的情況中使用起來非常方便,當(dāng)場(chǎng)景中的材質(zhì)非常多,想要輸出統(tǒng)顏色和寬度的輪廓線時(shí), 如果單獨(dú)調(diào)節(jié)每個(gè)節(jié)點(diǎn)的顏色和寬度,操作將變得繁瑣并且不容易得到想要的效果,這時(shí)可以使用該節(jié)點(diǎn),就可以得到統(tǒng)一的輪廓線。
操作方法:與其他輪廓節(jié)點(diǎn)基本一 致,也是要連接到材質(zhì)陰影組的Custom Shaders (自定義材質(zhì))屬性中Contour Shader (輪廓材質(zhì))的選項(xiàng)上。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板下,雙擊contour_ shader_ simple節(jié)點(diǎn),打開其屬性編輯器,如下圖所示。
01 Color (顏色)。
控制輪廓線的顏色。
02 Width(寬度)。
控制輪廓線的寬度。
*contour shader _widthfromcolor
功能說明:該節(jié)點(diǎn)是以顏色的明暗對(duì)比來控制輪廓線的粗細(xì)。
操作方法:與其他輪廓節(jié)點(diǎn)基本一致,也是要連接到材質(zhì)陰影組Custom Shaders (自定義材質(zhì))屬性的Contour Shader (輪廓材質(zhì))選項(xiàng)上。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板下,雙擊contour_ _shader widthfromcolor節(jié)點(diǎn),打開其屬性編輯器,如下圖所示。
01 Color(顏色)。
控制輪廓線的顏色。
02 MinWidth(最小寬度)。
控制輪廓線的最小寬度,最小寬度的輪廓線會(huì)出現(xiàn)在顏色對(duì)比小的部分。
03 Max Width (最大寬度)。
控制輪廓線的最大寬度,最大寬度的輪廓線會(huì)出現(xiàn)在顏色對(duì)比大的部分。
*contour_ shader widthfromlight
功能說明:該節(jié)點(diǎn)是以光線的照射方向來控制輪廓線的粗細(xì)。
操作方法:與其他輪廓節(jié)點(diǎn)基本一致,也是要鏈接到材質(zhì)陰影組Custom Shaders (自定義材質(zhì))屬性的Contour Shader (輪廓材質(zhì))選項(xiàng)上。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的tilities (工具)面板下,雙擊contour shader widthfromlight節(jié)點(diǎn),打開其屬性編輯器,如下圖所示。
01 Color(顏色)。
控制輪廓線的顏色。
02 MinWidth(最小寬度)。
控制輪廓線的最小寬度,最小寬度的輪廓線會(huì)出現(xiàn)在靠近光線照射方向的部分。
03 Max Width (最大寬度)。
控制輪廓線的最大寬度,最大寬度的輪廓線會(huì)出現(xiàn)在遠(yuǎn)離光線照射方向的部分。
04 Light(燈光)。
用來連接場(chǎng)景中的燈光信息。
*contour shader widthfromlightdir
功能說明:該節(jié)點(diǎn)以燈光照射的位置來控制輪廓線的粗細(xì)。與上面講解的contour_shader_widthfromlight節(jié)點(diǎn)相似,但是contour_ shader _widthfromlightdir節(jié)點(diǎn)無需與燈光進(jìn)行連接。
操作方法:與其他輪廓節(jié)點(diǎn)基本一 致,也是要連接到材質(zhì)陰影組Custom Shaders (自定義材質(zhì))屬性的Contour Shader (輪廓材質(zhì))選項(xiàng)上,但是更接近c(diǎn)ontour shader widthfromlight的使用方法,可以參見contour _shader _widthfromlight節(jié) 點(diǎn)的操作方法。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板中,雙擊contour shader _widthfromlightdir節(jié)點(diǎn),打開其屬性編輯器,如下圖所示。
01 Color (顏色)。
控制輪廓線的顏色。
02 MinWidth(最小寬度)。
控制輪廓線的最小寬度。
03 MaxWidth(最大寬度)。
控制輪廓線的最大寬度。
04LightDir (燈光方向)。
后面的3個(gè)數(shù)字輸入框分別代表燈光位置的x、y、z軸向,如下圖所示。
?Contour Output (輪廓輸出)
Contour Output (輪廓輸出)包括下圖所示的內(nèi)容。
下面一一進(jìn)行講解。
*contour composite
功能說明:該節(jié)點(diǎn)將產(chǎn)生一個(gè)輪廓信息的合成結(jié)果并輸出給渲染圖像。該節(jié)點(diǎn)還可以糾正contour shader的節(jié)點(diǎn)產(chǎn)生的問題,例如,在使用contour shader combi節(jié)點(diǎn)渲染出來的圖片中輪廓線的穿插問題,如下圖所示。這種問題就可以使用contour composite節(jié)點(diǎn)來解決。
操作方法:創(chuàng)建方法與其他節(jié)點(diǎn)一致,鏈接方法有些不同,具體步驟如下。
01打開當(dāng)前視圖或者攝影機(jī)的屬性面板,啟用mentalray,在其屬性面板中找到Output Shader (輸出材質(zhì))屬性,如下圖(左)所示。
02單擊Create (創(chuàng)建)按鈕,會(huì)彈出創(chuàng)建的新通道的卷展欄,然后將contour_ .composite1節(jié)點(diǎn)連接到此卷展欄的Output Shader (輸出材質(zhì)屬性上,如下圖(右)所示。
TIPS:中在Maya中 首次連接使用輸出節(jié)點(diǎn)時(shí),該節(jié)點(diǎn)不會(huì)被使用,需要在材廳編輯器中斷開并進(jìn)行重新連接。
具體操作:在材質(zhì)編輯器中展Fcontour composite1節(jié)點(diǎn)的材質(zhì)網(wǎng)絡(luò),如下圖(左)所示,將其斷開,然后打開新通道的卷展欄,再次將contour composite1節(jié)點(diǎn)連接到此卷展欄的Output Shader (輸出材質(zhì))屬性上。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器中的Utilities (工具)面板中,雙擊contour composite節(jié)點(diǎn),打開其屬性卷展欄,如下圖(右)所示。
01 Glow (輝光)。
勾選該選項(xiàng),會(huì)產(chǎn)生一個(gè)發(fā)光的效果,但是會(huì)在輪廓線上出現(xiàn)一些噪點(diǎn),如下圖所示。
02 Maxcomp (最大融合)。
勾選該選項(xiàng),可以消除因?yàn)镚low (輝光)效果帶來的噪點(diǎn),如下圖(左)所示。
*contour only
功能說明:該節(jié)點(diǎn)可以只渲染輪廓線而不渲染模型本身,并可以更正在使用contour shader節(jié)點(diǎn)時(shí)產(chǎn)生的問題。該節(jié)點(diǎn)與上面講解的contour, .composite節(jié)點(diǎn)基本相同。連接方法與contourcomposite節(jié)點(diǎn)也相同,這里就不再贅述。
參數(shù)詳解:如下圖所示,參數(shù)與contour_composite節(jié)點(diǎn)相比只多出了一個(gè)參數(shù),其它的詳見contour composite節(jié)點(diǎn)的參數(shù)詳解。
Background (背景)
控制渲染出的輪廓線的背景顏色。
*contour _ps
功能說明:用于輸出矢量格式的黑色輪廓線文件,并可以用矢量軟件打開。
操作方法:參見contour composite節(jié)點(diǎn)的操作方法和步驟。
TIPS:contour ps節(jié)點(diǎn)連接成功后,并不像其他節(jié)點(diǎn)樣 通過單擊漁染圖標(biāo)得到結(jié)果,而是通過執(zhí)行渲染模塊下主菜單Render> Batch Render (渲染>批量渲染)命令得到的。執(zhí)行完批量渲染命令后,在工程目錄的renderData\mentalay文件夾中會(huì)出現(xiàn)宣染完成的矢量文件。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities( 工具)面板中,雙擊contour_ ps節(jié)點(diǎn),打開其屬性編輯器,如下圖所示。
01 Paper Size (頁(yè)面大小)。
用于控制輸出文檔的尺寸,默認(rèn)為4,相當(dāng)于A4紙張的尺寸。
02 Paper Scale (頁(yè)面縮放)。
縮放圖像文件的輸出,默認(rèn)數(shù)值為1。
03 Paper Transform B和Paper TransformD (頁(yè)面變換B和頁(yè)面變換D )。
用于補(bǔ)償印刷時(shí)圖像產(chǎn)生的輕微歪斜。
04 Title (標(biāo)題)。
如果勾選該選項(xiàng),在輸出的文件上會(huì)有題目標(biāo)頭,題目中包括文件名和幀號(hào)。
05 Landscape (橫向)。
如果勾選該選項(xiàng),輸出的文件是橫向的,如果不勾選,則為豎向的,如下圖所示。
06 Ink Stroke Dir (墨水筆觸方向)。
用于定義畫筆筆觸的方向,如果沒有設(shè)置一個(gè)非零的向量,那么輪廓線的厚度取決于它的方向。
07 Ink Min Frac (最細(xì)墨水筆觸)。
該屬性定義垂直于Ink Stroke Dir (墨水筆觸方向)的輪廓線的粗細(xì)程度。
08 File Name (文件名稱)。
用于定義輸出文件的名稱。
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