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            上海浦東火星時代教育
            全國統(tǒng)一學習專線 8:30-21:00
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            上?;鹦菚r代影視包裝培訓學費

            上海火星時代影視包裝培訓學費
            • 授課學校:上海浦東火星時代教育
            • 上課時段:詳見內(nèi)容
            • 已關(guān)注:683人
            • 教學點: 5個
            • 課程價格: 請咨詢
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            • 咨詢電話:
            • 發(fā)布時間: 2022-07-27 17:11:33
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            受疫情影響,整個影視行業(yè)需求暴增,B站、抖音等短視頻平臺更火爆,網(wǎng)大網(wǎng)綜也大幅度增加,許多企業(yè)線下轉(zhuǎn)線上進行直播帶貨,寫實類高端廣告業(yè)務(wù)劇增插畫類動效,包括對高難度復雜特效的需求量也在增加,整個行業(yè)人才供不應(yīng)求,大量需要能策劃視頻、剪輯視頻、包裝視頻、制作VLOG、短視頻、廣告拍攝包裝等業(yè)務(wù)的人才。

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            火星時代開設(shè)了影視剪輯與包裝課程,由業(yè)界知名聯(lián)合研發(fā),分為七個學習階段,能夠讓學員從基礎(chǔ)差一步一步打牢基礎(chǔ),成為專業(yè)人士,你將學習C4D、AfterEffects、Edius、Vegas和Premiere等軟件的綜合運用,從硬件設(shè)備、前期創(chuàng)意、藝術(shù)表現(xiàn)、色彩構(gòu)圖、運動匹配、音樂節(jié)奏、調(diào)色、特效制作等方面教學,學習各類風格的剪輯與包裝制作技巧,尤其著重學習C4D在包裝設(shè)計和廣告特效中的運用,并通過參與火星影視孵化項目完成學習成果檢驗。


            學習影視剪輯包裝,為什么選擇火星時代?


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            火星時代影視剪輯與包裝設(shè)計培訓課程

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            教室
            少兒主題教室
            書架
             

            班型介紹

            班型 適合人群 課程內(nèi)容 薪資區(qū)間
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            上?;鹦菚r代影視包裝培訓學費

            影視剪輯就是把拍攝好的素材,或者已有的素材剪輯成一個完整的視頻,包裝,就是對視頻做一些修飾,比如片頭片尾,3D特效等,軟件:純剪輯軟件就是Pr、Finalcut、edius等等,還要配合一些PS、AE才能完成剪輯,包裝的就很多,像AE PS 3Dmax,MAYA等。有人想要學習視頻剪輯成為視頻博主,也有人想要進入影視行業(yè)的剪輯崗位,都是非常不錯的選擇。那么學習視頻剪輯制作培訓機構(gòu)怎么收費?


            (資料圖)

            置換材質(zhì)可以使曲面的幾何體產(chǎn)生位移。與凹凸貼圖不同,置換材質(zhì)實際上更改了曲面的幾何體或細分面片。置換材質(zhì)應(yīng)用材質(zhì)的灰度來生成位移。在2D圖像中,較亮的顏色比較暗的顏色更多地向外突出,便產(chǎn)生幾何體的3D置換,如下圖所示。

            注意:置換材質(zhì)會在每個曲面上生成許多三角形面,有時生成的面會超過1MB,但可以創(chuàng)建好的效果,不過會耗費大量的時間和內(nèi)存。

            在Maya軟件中,對于包含面片或曲面的對象,可以將置換材質(zhì)直接應(yīng)用到表面材質(zhì)的材質(zhì)組“###SG"節(jié)點的Displacement mat接口上,如下圖所示。

            而對于mental ray置換來說,對于包含面片或曲面的對象,需要將置換材質(zhì)經(jīng)過mental ray節(jié)點轉(zhuǎn)換才能讓Maya常規(guī)的2D紋理節(jié)點發(fā)揮作用,然后鏈接到表面材質(zhì)組節(jié)點的mental ray>Custom Shaders>Displacement Shader ( mental ray>自定義材質(zhì)>置換材質(zhì))接口上,如下圖所示。

            使用mental ray渲染置換效果可以得到非常好的質(zhì)量,但是質(zhì)量太高又會生成大量不必要的細分三角形,延長渲染時間,消耗內(nèi)存,甚至讓機器崩潰。

            這就需要設(shè)置恰當?shù)谋砻娼茀?shù)值,這里就不得不提一下mental ray的Approximation Editor(近似編輯器)菜單,了解如何調(diào)整近似參數(shù)值,讓mental ray高效地渲染置換貼圖。

            *Approximation Editor (近似編輯器)

            功能說明:可以對模型表面進行表面鑲嵌細分和置換細分操作,增加模型表面細節(jié),優(yōu)化渲染速度,制作出完美的置換模型效果。

            參數(shù)詳解: 執(zhí)行菜單Window>Rendering Editors>mental ray> Approximation Editor (窗口>渲染編輯器>mental ray>近似編輯器)命令,打開近似編輯器,如下圖所示。

            它可以創(chuàng)建4種近似節(jié)點,分別是Displacement (置換)近似節(jié)點、Subdivision (細分)近似節(jié)點、Surface (曲面)近似節(jié)點和Trim curve (剪切曲線)近似節(jié)點。

            無論哪種近似節(jié)點,都可以單擊Create (創(chuàng)建)按鈕直 接進行創(chuàng)建,它們的運行方式和原理都是基本相同的,各屬性意義也基本相似,下面以Displacement (置換)近似節(jié)點為例,介紹常用屬性,單擊Edit (編輯)按鈕,進入屬性編輯器,如下圖所示。

            01 Presets ( 預設(shè))。

            內(nèi)置的幾套屬性參數(shù)使用方案,可以直接調(diào)用,省去逐個設(shè)置的麻煩,如下圖(左)所示。

            02 Approx Method (近似方式)。

            確定表面細分三角形的大小,共有5種預定義方式: Parametric (參數(shù)化)、Regular Parametric (規(guī)則參數(shù)化)、Length/Distance/Angle (長度/距離/角度)、Spatial( 空間化)和Curvature (曲率),如下圖(中)所示。

            ●Parametric (參數(shù)化) :只有U Subdivisions ( U向細分)和V Subdivisions (V向細分)兩個屬性可用,以確定U向和V向細分的程度,以每個Patch( 面片)為基礎(chǔ)進行劃分。

            ●Rogular Parametric (規(guī)則參數(shù)化) :只有U Subdivisions ( U向細分)和V Subdivisions (V向細分)兩個屬性可用,以確定U向和V向細分的程度,在整個表面上進行劃分。

            ●Length/Distance/Angle (長度/距離/角度) :使用長度、距離和角度的方式細分三角形。

            ●Spatial(空間化) :只有Length (長度)和View Dependent (取決于視圖)屬性可用。

            ●Curvature(曲率) :只有Distance (距離)和Angle (角度)屬性可用,其余屬性與Length/Distance/Angle (長度距離/角度 )類似。

            03 Approx Style (近似類型)。

            包含4種近似類型,分別為Grid (網(wǎng)格)、Tree (樹形)、Delaunay (德洛內(nèi))和Fine (精細),如下圖(右)所示,某些近似類型會不斷地在整個表面進行劃分,而有些則比較智能,只在必要的地方進行劃分。

            ●Grid (網(wǎng)格) :以ISO等參線的方式對整個表面進行細分,但是會在不需要的區(qū)域也劃分出三角形。

            ●Tree (樹形) :只在需要的地方進行劃分。

            ●Delaunay (德洛內(nèi)):盡可能地把細分出來的三角形擠在一起,防止產(chǎn)生過細過長的三角形,適合形體復雜的幾何表面,只能用于NURBS表面。

            ●Fine(精細) :不考慮三角形的數(shù)量,質(zhì)量是Fine (精細)唯一需要考慮的問題,計算出完美平滑的效果,該選項只在Approx Method (近似方式)為Spatial (空間化)時有效。

            04 U Subdivisions (U細分)。

            U向細分次數(shù)。

            05 V Subdivisions (V細分)。

            V向細分次數(shù)。

            06 Min Subdivisions (最小細分次數(shù))。

            用于控制表面最小細分次數(shù)。

            07 Max Subdivisions (最大細分次數(shù))。

            用于控制表面最大細分次數(shù)。

            08 Max Triangles (最大三角形)。

            只在Approx Style (近似類型)為Delaunay (德洛內(nèi))時有效,來控制最大三角形的數(shù)量。

            09 Grading (等級)。

            控制Delaunay (德洛內(nèi))三角形由小到大過渡的等級,數(shù)值越大,過渡越平穩(wěn);數(shù)值越小,過渡越劇烈。

            10 Length(長度)。

            對表面進行三角細分化,直到三角形的邊長小于Length (長度)指定的數(shù)值為止。

            11 Distance(距離)。

            對表面進行三角細分化,直到相鄰頂點間的置換位移差值小于Distance(距離)指定的數(shù)值為止。

            12 Angle(角度)。

            對表面進行三角細分化,直到相鄰三角形的法線成角小于Angle (角度)指定的數(shù)值為止。

            13 Any Satisfied (滿足任一條件)。

            如果勾選該選項,那么只要細分出來的三角形滿足Length(長度)、Distance (距離)或Angle (角度)中的一個,細分計算就會停止。

            14 View Dependent (取決于視圖)。

            勾選該選項,將以最終成像的像素為單位測量長度和距離的數(shù)值,不再以三維空間數(shù)值進行測量。

            15 Sharp (銳利)。

            定義細分三角形法線的過渡方式。數(shù)值為0時,細分的三角形之間過渡平滑。數(shù)值為1時,細分的三角形之間沒有任何過渡,非常銳利。

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            北京火星時代科技有限公司(簡稱火星時代)于1994年出版國內(nèi)較早的CG教材——《三維動畫速成》,創(chuàng)辦火星人品牌,成立王琦電腦動畫工作室,秉

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