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項目經(jīng)驗16年
項目經(jīng)驗10年
火星時代的教育不僅僅是剪輯軟件的操作教學,而是在教學中不斷引入行業(yè)前沿案例的講解與訓(xùn)練,讓學員們在訓(xùn)練軟件操作的同時,學習影視視聽語言藝術(shù)理論,并且對于工作流程有一定的了解熟悉;而且火星時代還有著真實的商業(yè)項目案例訓(xùn)練,學員們在這里一邊學習、一邊積累工作經(jīng)驗,甚至還有機會獲得項目獎學金!
(資料圖片僅供參考)
前面我們已經(jīng)學習了基本照明材質(zhì)、采樣合成材質(zhì)以及集成類型表面材質(zhì)這三種不同材質(zhì)的應(yīng)用與說明,如果還沒有看過前面幾篇教程內(nèi)容的小伙伴們,還可以通過點擊下方傳送門跳轉(zhuǎn)過去進行學習。
傳送門:
Maya中不同材質(zhì)的表現(xiàn)與應(yīng)用(一)
Maya中不同材質(zhì)的表現(xiàn)與應(yīng)用(二)
Maya中不同材質(zhì)的表現(xiàn)與應(yīng)用(三)
好了,那就讓我們開始今天的教程內(nèi)容吧!今天主要是要了解次表面散射以及內(nèi)置BSDF材質(zhì)。
1.Sub- Surface Scattering (次表面散射)
SSS材質(zhì)是Sub- Surface Scattering (次表面散射)的簡稱,大家平??梢宰⒁獾綗艄庹丈涞讲A?、液體或者玉石等半透明材質(zhì)時,一部分光線可以穿透這些物體,展現(xiàn)出半透明的效果。那么在三維軟件中如何制作這些效果呢? SSS材質(zhì)就可以完美地模擬這種效果,不僅渲染速度快,而且非常真實。
注意:Sub-Surface Scattering (次表面散射)材質(zhì)與場景尺寸的關(guān)系非常密切,所以在制作前首先需要設(shè)置好場景單位。
◎misss call shader
功能說明:用來調(diào)用不同的單次表面散射材質(zhì)。
參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建miss. call shader節(jié)點,按下Ctrl+A鍵打開材質(zhì)屬性面板,如下圖所示。
01 Shader (材質(zhì)) :指定需要調(diào)用的材質(zhì)。
02 Default Shader (默認材質(zhì)) :當需要調(diào)用的材質(zhì)沒有被指定時,就會調(diào)用此材質(zhì)。
03 Mode (模式) :指定調(diào)用材質(zhì)的模式,0代表自動。
◎misss fast simple maya
功能說明:用來模擬玉石、 葡萄等固體的半透明材質(zhì)。
參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建misss_ fast_simple_maya節(jié)點,按Ctr1+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。
01 Unscattered Diffuse Layer (非散射漫反射層)
●Ambient (環(huán)境) :用來設(shè)置環(huán)境光的顏色,或是通過添加材質(zhì)來改變環(huán)境光的屬性。
●Overall Color (整體顏色) :控制材質(zhì)整體的顏色。
●Diffuse Color (漫反射顏色) :用來設(shè)置漫反射部分的顏色。
●Diffuse Weight (漫反射權(quán)重) :用來設(shè)置漫反射顏色的權(quán)重值。
02 Subsurface Scattering Layer (次表面散射層)
●Front SSS Color (前表面散射顏色) :控制前表面的散射顏色。
●Front SSS Weight (前表面散射權(quán)重) :控制前表面散射的權(quán)重。
●Front SSS Radius (前表面散射半徑) :控制前表面散射的半徑。
●Back SSS Color (背光面散射顏色) :控制背光面的散射顏色。
●Back SsS Weight (背光面散射權(quán)重) :控制背光面散射的相對密度。
●BackSSSRadius(背光面散射半徑):控制在曲面前面可以看到的從背面散射的光的半徑。
●Back SSS Depth (背光面散射深度:控制在曲面前面可以看到的從背面散射的光的深度。
03 Specular Layer (高光層)
●Specular Layer (高光層)卷展欄如下圖所示。
●Specular Color (高光顏色) :控制材質(zhì)表面高光的顏色。
●Shininess (光澤度) :控制材質(zhì)表面高光的范圍。
04 Bump Shader (凹凸材質(zhì))
Bump Shader (凹凸材質(zhì)卷展欄如下圖所示。
Bump (凹凸) :單擊其后面的棋盤格圖標可以添加凹凸節(jié)點。
05 Algorithm control (算法控制)
Algorithm control (算法控制)卷展欄如下圖所示。
●Scale Conversion (縮放轉(zhuǎn)換) :控制散射轉(zhuǎn)換的因數(shù)。
●Falloff(衰減) :控制衰減強度。
●Screen Composite (屏幕合成) :勾選該項,可以使用柔和的方式將層進行合成。
◎misss physical
功能說明:用來模擬牛奶、西瓜汁等液體的半透明材質(zhì)。
參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建misss_ physical節(jié)點, 按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。
01 Optical properties (光學屬性)
●Material (材質(zhì)) :用來提供材質(zhì)。
●Transmission (傳遞) :當過濾器的光進入到對象時,用于傳遞顏色或紋理材質(zhì)。圖
●Index of Refraction (折射率) :用來設(shè)置材質(zhì)的折射率,即當光線進入或離開材質(zhì)時,有多少光線改變了方向。
●Absorption Coeff. (吸收系數(shù)) :控制當光線穿過一個渾濁的介質(zhì)時的衰減程度。
●Scattering Coeff. (散射系數(shù)) :控制當光線穿過一 定體積時的衰減程度。
●Scale conversion (縮放轉(zhuǎn)換) :控制轉(zhuǎn)換比例。
●Scattering anisotropy (散射各向異性) :控制材質(zhì)的散射各向異性。
02 Algorithm control (算法控制)
●Depth(深度) :用來設(shè)置散射深度。
●Max samples (最大采樣) :設(shè)置最大采樣程度。
●Max Photons (最大光子數(shù)) :設(shè)置最大光子數(shù)。
●Maxradius (最大半徑值) :設(shè)置最大半徑值。
●Approx diffusion (近似漫反射) :用于開啟或關(guān)閉計算中的漫反射部分。通常情況下應(yīng)開啟該項。
●Approx single scattering (近似單次散射) :用于開啟或關(guān)閉計算中的單次散射部分。通常情況下應(yīng)開啟該項。
●Approx multiple scattering (近似多重散射) :用于開啟或關(guān)閉計算中的多重次散射部分。通常情況下應(yīng)開啟該項。
◎misss fast_skin_ maya ( SSS快速皮膚材質(zhì))
功能說明:用來模擬皮膚的半透 明材質(zhì)效果。
參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)器中創(chuàng)建misss. fast _skin _maya節(jié)點,按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。
01 Diffuse Layer (漫反射層)
●Ambient (環(huán)境) :用來設(shè)置環(huán)境光的顏色。
●Overall Color (整體顏色) :控制材質(zhì)整體顏色。
●Diffuse Color (漫反射顏色) :用來設(shè)置漫反射部分的顏色。
●Diffuse Weight (漫反射權(quán)重) :用來設(shè)置漫反射顏色的權(quán)重值。
02 Subsurface Scattering Layer (次表面散射層)
●Epidermal Scatter Color (表皮層散射顏色) :控制表皮層散射的顏色。
●Epidermal Scatter Weight (表皮層散射權(quán)重) :控制表皮層散射的權(quán)重值。
●Epidermal Scatter Radius (表皮層散射半徑) :控制光線穿過表皮層時的散射半徑。
●Subdermal Scatter Color (真皮層散射顏色) :控制真皮層的顏色。
●Subdermal Scatter Weight (真皮層散射權(quán)重) :控制真皮層顏色的相對密度值。
●Subdermal Scatter Radius (真皮層散射半徑) :控制真皮層顏色的散射半徑。
●Back Scatter Color (背光面散射顏色) :控制背光面散射的顏色。
03 Specularity (高光反射)
Specularity(高光反射)卷展欄中的屬性如下圖所示。
●Overall Weight (總體權(quán)重) :控制高光和反射的總體水平。
●Edge Factor (邊緣寬度) :設(shè)置皮膚反射效果的邊緣寬度,類似于菲涅爾現(xiàn)象,取值越高,邊緣反射就越窄。
●Primary Specular Color (第一層鏡面高光的顏色) :控制第- .層鏡面高光的顏色。
●Primary Weight (第一層鏡面高光的權(quán)重) :控制第一層鏡面高光的權(quán)重。
●Primary Edge Weight (第一 層高光邊緣的權(quán)重) :控制第-層高光邊緣的權(quán)重。
●Primary Shininess(第一 層光澤度) :控制第-層高光的光澤度,高的數(shù)值可以產(chǎn)生一個小而清晰的高光。
●Secondary Specular Color (第2層鏡面高光的顏色) :控制第2層鏡面高光的顏色。
●Secondary Weight (第2層鏡面高光的權(quán)重) :控制第2層鏡面高光的權(quán)重。
●Secondary Edge Weight (第2層鏡面高光邊緣的權(quán)重) :控制第2層高光邊緣的權(quán)重。
●Secondary Shininess (第2層光澤度) :控制第2層高光的光澤度。
●Reflect Weight (反射權(quán)重) :控制反射的權(quán)重。
●Reflect Edge Weight (反射邊緣權(quán)重) :控制反射的權(quán)重。
●Reflect Environment Only(只反射環(huán)境) :勾選該項,材質(zhì)僅對環(huán)境產(chǎn)生反射效果。
●Reflect Shininess (反射光澤度) :控制鏡面反射的光澤度,值為0時,為光線追蹤;當數(shù)值非0時,為高光反射。
04 Bump Shader (凹凸材質(zhì))
Bump Shader (凹凸材質(zhì))卷展欄如下圖所示。
Bump (凹凸) :單擊后面的棋盤格圖標可以添加凹凸節(jié)點。
05 Algorithm control (算法控制)
Algorithm control (算法控制)卷展欄中的屬性如下圖所示。
●Scale Conversion (縮放轉(zhuǎn)換) :控制散射轉(zhuǎn)換的因數(shù)。
●Falloff(衰減) :設(shè)置衰減強度。
●Screen Composite (屏幕合成) :勾選該項,可以使用柔和的方式將層進行合成。
2.內(nèi)置BSDF材質(zhì)
內(nèi)置BSDF材質(zhì)是指Window> Rendering Editors> Hypershade (窗口>渲染編輯器>材質(zhì)編輯器>)菜單中Create (創(chuàng)建)選項卡下mental ray的Materials (材質(zhì))中,以builtin_ bsdf開頭的材質(zhì),共有7種: builtin bsdf_ architectural、 buitin bsdf architectural .comp、builtin .bsdf_ashikhmin、builtin bsdf_ carpaint、builtin bsdf_ lambert、 builtin_ bsdf_ mirror、buitin_ bsdf_phong,如下圖所示。
內(nèi)置BSDF材質(zhì)是一種新型材質(zhì)屬性, 支持普通的材質(zhì)功能,同時還可以與直接/間接光照效果結(jié)合使用。內(nèi)置BSDF材質(zhì)既可以通過算法模型進行計算,也可以從真實世界的材質(zhì)中獲取BRDF數(shù)據(jù)并進行測量,從而獲得理想效果。
通過對基本照明材質(zhì)、采樣合成材質(zhì)、集成類型表面材質(zhì)、次表面散射以及內(nèi)置BSDF材質(zhì)內(nèi)容的學習,可以說是基本上掌握了mental ray材料的材質(zhì),接下來要如何去發(fā)揮,就看同學們掌握的情況如何啦!
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