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            廣州火星時(shí)代教育
            全國統(tǒng)一學(xué)習(xí)專線 8:30-21:00
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            廣州火星時(shí)代影視包裝培訓(xùn)班學(xué)費(fèi)

            廣州火星時(shí)代影視包裝培訓(xùn)班學(xué)費(fèi)
            • 授課學(xué)校:廣州火星時(shí)代教育
            • 上課時(shí)段:詳見內(nèi)容
            • 已關(guān)注:2046人
            • 教學(xué)點(diǎn): 9個(gè)
            • 課程價(jià)格: 請(qǐng)咨詢
            • 開班時(shí)間: 滾動(dòng)開班
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            • 發(fā)布時(shí)間: 2022-07-27 17:12:51
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            受疫情影響,整個(gè)影視行業(yè)需求暴增,B站、抖音等短視頻平臺(tái)更火爆,網(wǎng)大網(wǎng)綜也大幅度增加,許多企業(yè)線下轉(zhuǎn)線上進(jìn)行直播帶貨,寫實(shí)類高端廣告業(yè)務(wù)劇增插畫類動(dòng)效,包括對(duì)高難度復(fù)雜特效的需求量也在增加,整個(gè)行業(yè)人才供不應(yīng)求,大量需要能策劃視頻、剪輯視頻、包裝視頻、制作VLOG、短視頻、廣告拍攝包裝等業(yè)務(wù)的人才。

            了解影視剪輯與包裝課程


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            教學(xué)環(huán)境


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            廣州火星時(shí)代影視包裝培訓(xùn)班學(xué)費(fèi)

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            (資料圖片僅供參考)

            前面我們已經(jīng)學(xué)習(xí)了基本照明材質(zhì)和采樣合成材質(zhì),它們可以組織在一起共同完 成對(duì)象的表面材質(zhì)效果。

            如果還沒有看過前面幾篇教程內(nèi)容的小伙伴們,還可以通過點(diǎn)擊下方傳送門跳轉(zhuǎn)過去進(jìn)行學(xué)習(xí)。

            傳送門:

            Maya中不同材質(zhì)的表現(xiàn)與應(yīng)用(一)

            Maya中不同材質(zhì)的表現(xiàn)與應(yīng)用(二)

            好了,那就讓我們開始今天的教程內(nèi)容吧!

            在mental ray中還有一類特殊的材質(zhì)類型,它們可以把多個(gè)材質(zhì)組合達(dá)到的效果集成到一個(gè)材質(zhì)中,只用一個(gè)材質(zhì)就可以完成表面材質(zhì)的各種效果,這種類型的材質(zhì)就叫做集成類型表面材質(zhì),也就是我們今天主要講解的內(nèi)容。

            dgs_material

            功能說明:可用于模擬高光反射,如光澤油漆或塑料制品;各向異性光滑材料,如拉絲金屬,漫反射性材料,如紙張;半透明材料,如毛玻璃等材料的任意組合。

            參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建dgs_ material節(jié)點(diǎn),按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點(diǎn)的屬性編輯器,如下圖所示。

            01 Diffuse (漫反射)

            將RGB色彩添加到對(duì)象的色彩中,相當(dāng)于對(duì)象的固有色。

            02 Glossy(光滑)

            負(fù)責(zé)對(duì)光線進(jìn)行平滑模糊反射或折射計(jì)算,提供光澤高光區(qū)的顏色。

            03 Specular (高光)

            提供高光反射的顏色。

            04 Shiny (光澤度)

            確定同向性模糊反射的寬度,在某種程度上,它與Phong反射指數(shù)類似( 5代表非常寬,100代表非常窄)。如果光澤度為非0的值,以下幾種各向異性參數(shù)將被忽略。

            05 ShinyUN (光澤UN)

            用于各向異性光滑反射,指定光滑反射在U和V方向上的寬度。

            06Transp(透明度)

            指定透明度。

            07 Index of Refraction (折射系數(shù))

            材料的折射率,金屬通常比玻璃有更高的折射率。

            ◎dielectric_material

            功能說明:這是一個(gè)基于物理材料的材質(zhì), 可用于模擬非傳導(dǎo)性介質(zhì)媒體,如玻璃、水和其他液體。該材質(zhì)利用菲涅耳公式接口,這意味著,表面垂直方向通過的光線最多;該材質(zhì)還使用比爾定律,這意味著,光線是受降幕指數(shù)影響并在非傳導(dǎo)性材料的兩個(gè)表面之間傳播的。

            dielectric_ material模擬兩個(gè)非傳導(dǎo)性材料之間的介質(zhì)分界面,如玻璃和水,實(shí)現(xiàn)多種正確的物理模擬方法,重要的是使用正確的介質(zhì)分界面,當(dāng)制作一杯白蘭地時(shí)就要求有3種不同的介質(zhì)分界面:玻璃和空氣、玻璃和白蘭地,以及白蘭地和空氣。

            非傳導(dǎo)性材料使用表面法線來區(qū)別介質(zhì)分界面,使用非傳導(dǎo)性材料的模型必須有正確的法線導(dǎo)向,除非勾選Ignore Normals (忽略法線)選項(xiàng),否則該材質(zhì)不能應(yīng)用陰影材質(zhì)。

            參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建dielectric_ material節(jié)點(diǎn),按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點(diǎn)的屬性編輯器,如下圖所示。

            01 Col(顏色)

            設(shè)置材質(zhì)顏色及對(duì)光線的吸收比率,它是一種表示持續(xù)性的系數(shù),與穿越每單位材質(zhì)被丟失的

            光的折射相對(duì)應(yīng),例如,值為0.9,表示在材質(zhì)的每單位長度上10%的光線會(huì)被吸收。

            02 Index of Refraction (折射系數(shù))

            用于設(shè)置電介質(zhì)的折射率。

            03 Outside Color (外部顏色)

            如果指定該參數(shù),那么材質(zhì)將會(huì)為一個(gè)電介質(zhì)對(duì)電介質(zhì)接口,而且它會(huì)是外部電介質(zhì)材質(zhì)的持續(xù)性系數(shù)。

            04 Outside Index of Refraction (外部折射系數(shù))

            它與Outside Color (外部顏色)結(jié)合使用,用來描述外層電介質(zhì)材料的折射率。

            05 Phong Cofficient ( Phong系數(shù))

            用于計(jì)算被再次使用的標(biāo)準(zhǔn)的Phong高光區(qū),來生成一種區(qū)域光源效果的假象。如果這個(gè)參數(shù)值為0,就不會(huì)有虛擬高光,而且如果它們照射明亮的對(duì)象,那么僅僅會(huì)有反射光線生成高光效果,如下圖所示。

            06 lgnore Normals (忽略法線)

            通常用來確定光線進(jìn)入或離開對(duì)象是否基于法線方向(朝向或遠(yuǎn)離入射光線),如果對(duì)象為質(zhì)量不好的模型且表面的法線無法確定時(shí),那么這個(gè)參 數(shù)就能讓dielectric材質(zhì)不依賴法線方向,直接計(jì)算光線進(jìn)出對(duì)象表面兩種狀態(tài)的結(jié)果。

            ◎path_material

            功能說明:使用該材質(zhì), 可以在沒有開啟間接照明的情況下,模擬間接照明,但噪點(diǎn)現(xiàn)象會(huì)很明顯,如果期望得到質(zhì)量比較高的渲染圖像,則需要設(shè)置特別高的Sample (采樣)數(shù)值。

            參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建path material節(jié)點(diǎn),按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點(diǎn)的屬性編輯器,如下圖所示。

            path_material表面材質(zhì)的屬性與dgs_material完全相同, 這里不做過多說明。

            ◎mib_glossy_reflection

            功能說明:用于計(jì)算光滑 反射效果的采樣合成材質(zhì),為連接的基礎(chǔ)材質(zhì)添加光滑反射效果。

            參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib_ glossy_ reflection節(jié)點(diǎn),按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點(diǎn)的屬性編輯器,如下圖所示。

            01 Base Material (基礎(chǔ)材質(zhì))

            連接具有漫反射及高光功能的表面材質(zhì),也可以連接任何其他類型的表面材質(zhì)。

            02 Reflection Color (反射顏色)

            用于指定反射的顏色和強(qiáng)度,如下圖所示。

            03 Max Distance (最大距離)

            控制采樣距離,0表示無窮遠(yuǎn)。通常使用該屬性可以提高系統(tǒng)的整體性能,避免遠(yuǎn)處高亮的對(duì)象對(duì)當(dāng)前對(duì)象表面產(chǎn)生亮斑噪點(diǎn)。

            04 Falloff (衰減)

            控制反射采樣衰減的速率,只有Max Distance (最大距離)值不等于0時(shí)才有效。

            05 Environment Color (環(huán)境顏色)

            從場(chǎng)景環(huán)境中采集顏色。

            06 Reflection Base Weight (基本反射強(qiáng)度) /Reflection Edge Weight (表面邊緣反射強(qiáng)度) /Edge Factor (邊緣系數(shù))

            類似于菲涅爾現(xiàn)象,用Reflection Base Weight (表面基本反射強(qiáng)度)控制正對(duì)表面觀察時(shí)表面的反射強(qiáng)度,用Reflection Edge Weight (邊緣反射強(qiáng)度)定義在以最大斜度觀察表面時(shí)表面的反射強(qiáng)度,其他角度觀察在兩者之間平滑過渡。Edge Factor (邊系數(shù))越大,隨著觀察角度的變大,反射強(qiáng)度也越大。

            07 Environment (環(huán)境)

            用于連接環(huán)境材質(zhì)。

            08 Single Env Sample (單個(gè)環(huán)境采樣)

            勾選該選項(xiàng),當(dāng)執(zhí)行環(huán)境采樣時(shí),只發(fā)射一條采樣光線,并使用該采樣光線返回的采樣結(jié)果作為當(dāng)前渲染計(jì)算點(diǎn)的最終反射采樣顏色。

            09 Samples (采樣次數(shù))

            定義發(fā)射的采樣射線數(shù)量,數(shù)量越多,平滑模糊效果越好,但相應(yīng)的時(shí)間也會(huì)變長。

            10 U/V Spread(U/V向擴(kuò)展范圍)

            定義法線在UN向上變動(dòng)的擴(kuò)展范圍。

            11 U/V Axis(U/V軸向)

            用于定義各向異性反射的U、V方向,非常類似于mib iluim ward中的Brushing Direction (筆刷方向)和Perpendicular Direction (垂直方向)。

            12 Dispersion(離散度)

            模擬色散現(xiàn)象,數(shù)值越大,色散現(xiàn)象越明顯。

            13 Spectrum (光譜)

            定義發(fā)生色散現(xiàn)象時(shí),顏色的變化次序,在默認(rèn)情況下,顏色會(huì)按紅、黃、白、青、藍(lán)、靛的順序來產(chǎn)生。

            ◎mib_glossy_refraction

            功能說明:用于計(jì)算平 滑折射效果的采樣合成材質(zhì)。

            參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib_ glossy refraction節(jié)點(diǎn),按Cr+A鍵打開該節(jié)點(diǎn)的屬性編輯器,如下圖所示。

            01 Top Material (頂層材質(zhì))

            該屬性與mib _glossy. reflection節(jié) 點(diǎn)中的Base Material (基本材質(zhì))功能相似,鏈接具有Diffuse (漫反射)及高光功能的表面材質(zhì)節(jié)點(diǎn),也可以鏈接任何其他類型的表面材質(zhì)。

            02 Deep Material (內(nèi)部深層材質(zhì))

            只有Max Distance (最大距離)屬性值不為0時(shí)才會(huì)發(fā)揮作用,定義透明折射材質(zhì)的質(zhì)地顏色,以及隨著折射采樣射線穿行距離的增加而逐漸淡入的顏色;當(dāng)穿行的距離大于Max Distance(最大距離)值時(shí),對(duì)象變得不再透明,顯示出Deep Material (深度材質(zhì))屬性值所連接的材質(zhì)顏色。

            03 Back Material、Render Reverse of Back Material (底層材質(zhì)、翻轉(zhuǎn)渲染底層材質(zhì))

            定義底層材質(zhì)的顏色,與前面的各個(gè)屬性一樣, Back Material (底層材質(zhì))通常與基本照明材質(zhì)相連,如mib. jlum. phong。mental ray會(huì)把后表面的法線翻轉(zhuǎn)過來。開啟Render Reverse OfBack Material (翻轉(zhuǎn)渲染底層材質(zhì))選項(xiàng),就不會(huì)把法線翻轉(zhuǎn)到里面。

            04 Refraction Color (折射顏色)

            用于指定折射的顏色和強(qiáng)度,如下圖所示。

            05 Max Distance (最大距離)

            控制采樣距離,通常用該屬性來創(chuàng)建半透明效果。

            06 Falloff (衰減)

            控制折射采樣衰減的速率,只有Max Distance (最大距離)值不等于0時(shí)有效。

            07 Refraction Base Weight (基本折射強(qiáng)度) /efraction Edge Weight (表面邊緣折射強(qiáng)度)/Edge Factor (邊系數(shù))

            類似于菲涅爾現(xiàn)象,用Refraction Base Weight (基本折射強(qiáng)度)控制正對(duì)表面觀察時(shí)表面的折射強(qiáng)度,用Refraction Edge Weight (表面邊緣折射強(qiáng)度)定義以最大斜度觀察表面時(shí)表面的折

            射強(qiáng)度,其他角度觀察在兩者之間平滑過渡。Edge Factor (邊緣系數(shù))越大,隨著觀察角度的變大,折射強(qiáng)度也越小。

            08 Index of Refraction (折射系數(shù))

            定義材質(zhì)的折射系數(shù)。

            09 Samples (采樣次數(shù) )

            定義發(fā)射的采樣射線數(shù)量,數(shù)量越多,平滑模糊效果越好,但相應(yīng)的時(shí)間也會(huì)變長。

            10 U/V Spread(UN向擴(kuò)展范圍)。

            定義法線在UN向上變動(dòng)的擴(kuò)展范圍。

            11 U/V Axis(UN軸向)。

            用于定義各向異性折射的UN方向,非常類似于mib ilum. _ward中的Brushing Direction (筆刷方向)和Perpendicular Direction (垂直方向)。

            12 Dispersion (離散度)

            模擬色散現(xiàn)象,數(shù)值越大,色散現(xiàn)象越明顯,如下圖所示。

            13 Spectrum (光譜)

            定義發(fā)生色散現(xiàn)象時(shí),顏色的變化次序,在默認(rèn)情況下,顏色會(huì)按紅、黃、白、青、藍(lán)、靛的

            順序來產(chǎn)生。

            ◎transmat

            功能說明:定義完全透明的非折射表面材質(zhì),主要用于定義媒介體積效果,這個(gè)透明表面材質(zhì)的作用就是界定體積效果的范圍,為體積材質(zhì)和光子體積材質(zhì)提供一個(gè)依附的主體。

            mia_material

            功能說明:mia_ material是一個(gè) 超酷的、物理精確的材質(zhì),它可以模擬幾乎任何表面,如金屬、金屬拉絲、各向異性、玻璃、寶石、金屬光澤、磨砂材料和半透明表面等。專門在建筑和產(chǎn)品設(shè)計(jì)渲染中使用的大多數(shù)材質(zhì)。

            參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mia material節(jié)點(diǎn),按Ctrl+A鍵打開該節(jié) 點(diǎn)的屬性編輯器,如下圖所示。下面對(duì)該屬性面板進(jìn)行講解。

            單擊該材質(zhì)屬性面板上的Presets (預(yù)設(shè))按鈕,會(huì)彈出下圖所示的菜單。

            01 Presets (預(yù)設(shè))

            ●Chrome (鉻) :模擬高反射率的鉻合金曲面。

            Copper(銅) :制作銅材質(zhì)。

            FrostedGlass (毛玻璃) :具有體積內(nèi)部光衰減的實(shí)體對(duì)象的毛玻璃。插入模糊透明度以加快渲染速度。

            GlassPhysical (物理玻璃:具有體積內(nèi)部光衰減的實(shí)體對(duì)象的折射玻璃。為獲得最佳效果,需要焦散或分段光線跟蹤陰影。

            GlassSolid (實(shí)心玻璃幾何體) :實(shí)體對(duì)象的折射玻璃,需要具有定向法線的入射面和出射面。

            ●GlassThick (厚玻璃幾何體) :用來模擬較厚的玻璃材質(zhì)的效果。

            GlassThin (薄玻璃幾何體) :建模為單面的窗格玻璃,不進(jìn)行任何折射。

            ●GlazedCeramic (釉面陶瓷:具有光澤反射的釉面陶瓷。

            ●GlossyFinish (光澤拋光) :在不影響顏色或貼圖的情況下創(chuàng)建強(qiáng)反射。

            GlossyPlastic (拋光塑料) :具有光澤反射的塑料。

            MatteFinish (粗糙拋光) :在不影響顏色或貼圖的情況下將材質(zhì)更改為理想的漫反射明暗處理。

            ●MattePlastic (磨砂塑料) :經(jīng)過無光粗糙拋光的塑料。

            ●PeariFinish (珍珠拋光:在不影響顏色或貼圖的情況下創(chuàng)建模糊反射。

            Rubber (橡膠) :具有柔和反射率的深色橡膠。

            ●SatinedMetal (緞面金屬) :顯示反射均勻分布的緞面金屬曲面。

            ● TranslucentPlastiFilmLightBlur (輕微模糊半透明塑料薄膜) :可模擬塑料薄膜材質(zhì)效果,表面輕微模糊。

            ●TranslucentPlastiFilmOpalecent (乳白色半透明塑料薄膜) :可模擬類似于乳白色半透明

            塑料薄膜材質(zhì)的效果。

            ●water (水) :模擬河流、海洋等的水面。捕捉反射,但水本身個(gè)透明。

            下面講解mia material材 質(zhì)屬性面板上各個(gè)卷展欄中的參數(shù)。

            02 Diffuse (漫反射)

            Diffuse (漫反射)卷展欄如下圖所示。

            Color(顏色) :控制漫反射顏色。漫反射顏色是位于直射光中的顏色,默認(rèn)設(shè)置為50%灰色。

            ●Weight (權(quán)重) :控制漫反射顏色的亮度。范圍從0~1,默認(rèn)設(shè)置為1。

            Roughness (粗糙度:控制漫反射混合到環(huán)境光的速度快慢。范圍0~1,默認(rèn)設(shè)置為0。如果粗糙度值為0,則與經(jīng)典的L ambert明暗處理相同;但是該值越大,曲面看起來越像附了一層粉,如下圖所示。

            03 Reflection (反射)

            Reflection (反射)卷展欄如下圖所示。

            ●Color(顏色) :反射光的總體顏色。默認(rèn)設(shè)置為白色。

            ●Reflectivity (反射率) :控制反射率的整體級(jí)別。范圍0~1,默認(rèn)設(shè)置為0.6。

            ●Glossiness (光澤度) :定義曲面光澤度,范圍從1 (最佳鏡像) ~0 (漫反射曲面),默認(rèn)設(shè)置為1,如下圖所示。

            ●Glossy Samples (光澤采樣數(shù)) :定義mental ray發(fā)出的采樣(光線)的最大數(shù)目,以產(chǎn)生光澤反射。如果值較高則會(huì)降低渲染速度,但會(huì)得到較平滑的結(jié)果,值較低則會(huì)加快渲染速度,但所得到結(jié)果的顆粒性會(huì)更強(qiáng)。一般來講,值為32時(shí)足以滿足大多數(shù)渲染需要。只有當(dāng)光澤度不等于1時(shí)可用。因?yàn)楣鉂啥戎禐?時(shí)會(huì)得到最佳鏡像,因此在此情況下發(fā)出多條光線是沒有意義的,只需要發(fā)出一條反射光線就可以了。

            ●Highlights Only (僅高光) :啟用該選項(xiàng)后,mental ray不跟蹤實(shí)際的反射光線;相反,只會(huì)顯示高光和通過使用最終聚集模擬的軟反射。與無光澤(漫反射)曲面相比,僅高光+最終聚集模式不需要花更多的渲染時(shí)間,而且會(huì)得到令人滿意的效果。對(duì)于不太重要的場(chǎng)景元素來說,該模式的效果非常好。對(duì)于反射較弱或光澤(模糊)反射極強(qiáng)的材質(zhì),該模式可以很好地發(fā)揮作用,如下圖所示。

            ●Metal Material (金屬材質(zhì)) :金屬實(shí)際上會(huì)影響其反射的顏色,而其他材質(zhì)則不存在這一問題。例如,金條的反射光為金色,但紅色玻璃球的反射光并不是紅色的。將通過金屬材質(zhì)選項(xiàng)對(duì)此提供支持。

            禁用后,反射顏色參數(shù)定義顏色,反射率參數(shù)與BRDF設(shè)置一起定義反射的強(qiáng)度和顏色。啟用后,漫反射顏色參數(shù)定義反射的顏色,反射率參數(shù)設(shè)置漫反射和光澤(金屬)反射之間的權(quán)重,如下圖所示。

            Advanced Reflection (高級(jí)反射)

            (1) Use Max Distance (使用最大距離) :為反射啟用距離衰減屬性。

            (2) Max Distance (最大距離:無反射效果可見的距離臨界值。

            (3) Fade To End Color (淡出到結(jié)束顏色) :啟用衰減顏色。取消勾選,將衰減到環(huán)境顏色。

            (4) EndColor (結(jié)束顏色) :當(dāng)以上屬性均勾選時(shí)的衰減顏色。

            (5) Max Trace Depth (最大追蹤深度) :反射的追蹤深度。

            (6) Cutoff Threshold (切斷閾值) :反射的重要切斷屬性。

            (7) No Highlights For Visible Area Lights (可見區(qū)域燈光無高亮顯示) :對(duì)于可見區(qū)域的燈光,禁用常規(guī)高光。

            (8) Skip Reflection On Inside (跳過內(nèi)部反射:跳過玻璃杯內(nèi)部微弱的反射。

            03 Refraction (折射)

            Refraction (折射)卷展欄如下圖所示。

            Index of Refraction (折射率) :用于衡量光線在進(jìn)入材質(zhì)時(shí)的彎曲度。光線的彎曲方向取決于它是進(jìn)入對(duì)象還是離開對(duì)象。不管是進(jìn)入還是離開對(duì)象,建筑與設(shè)計(jì)材質(zhì)都使用曲面法線的方向作為主要的計(jì)算信息。因此,要使用指向正確方向的曲面法線對(duì)透明的折射對(duì)象進(jìn)行建模,這-點(diǎn)非常重要,如下圖所示。

            ●Color (顏色) :定義折射的顏色,此顏色可用于創(chuàng)建“彩色玻璃”。

            ●Transparency (透明度) :定義折射級(jí)別。范圍0~1,默認(rèn)設(shè)置為0。

            ●Glossiness (光澤度) :定義折射/透明度的銳度,范圍0~1,默認(rèn)設(shè)置為1,如下圖所示。

            ●Glossiness Samples (光澤采樣數(shù)) :定義mental ray發(fā)出的采樣(光線)的最大數(shù)目,以產(chǎn)生光澤折射。如果值較高則會(huì)降低渲染速度,但會(huì)得到較平滑的結(jié)果。值較低則會(huì)加快渲染速度,但所得到結(jié)果的顆粒性會(huì)更強(qiáng),就像覆蓋了霜的玻璃。-般來講,值為32時(shí)足以滿足大多數(shù)渲染需求。只有光澤度不等于1時(shí)可用,因?yàn)楣鉂啥戎禐?時(shí)會(huì)得到非常清晰(無模糊)的透明度,因此在這種情況下發(fā)出多條光線是沒有意義的,只需要發(fā)出一條折射光線。

            ●Advanced Refraction (高級(jí)折射)。

            (1) Use Max Distance (使用最大距離) :為折射(透明度)啟用距離衰減屬性。

            (2) Max Distance (最大距離) :透明度不可見位置處的距離,或達(dá)到衰減顏色時(shí)的距離。

            (3) Use Color At Max Distance (在最大距離上使用顏色) :取消勾選,折射將衰減成黑色(完全吸收) 。勾選該選項(xiàng), 折射將衰減到給定的顏色 。

            (4) Color At Max Distance (在最大距離上的顏色) :折射在媒介中傳播時(shí)每單位距離的顏色衰減程度。

            (5) Max Trace Depth (最大追蹤深度) :折射的追蹤深度。

            (6) Cutoff Threshold (切斷閾值) :折射的重要切斷屬性。

            (7) Thin Walled (薄壁) :選擇該選項(xiàng),則將曲面當(dāng)作材質(zhì)的薄晶片。

            (8)Solid (固體) :選擇該選項(xiàng),將曲面當(dāng)作固體邊界。

            (9) Refractive Caustic (折射焦散) :選擇該選項(xiàng),則執(zhí)行折射焦散。

            (10) Transparent Shadow (透明陰影) :選擇該選項(xiàng),則執(zhí)行透明陰影。

            (11) Backface Culling (背面剔除) :從背面查看時(shí),曲面是不可見的(僅適用于攝影機(jī))。

            (12) Propagate Alpha (傳送Alpha) :透明表面將傳送位于其后面的對(duì)象的alpha通道值。

            04 Anisotropy (各向異性)

            Anisotropy (各向異性)卷展欄如下圖所示。

            Anisotropy (各向異性) :控制高光的外形。值為1時(shí),高光為圓形,即不具有各向異性。值為0.01時(shí),高光將為細(xì)長圖形,默認(rèn)設(shè)置為1,下圖所示為各向異性值分別為1、4和8時(shí)的效果。

            Rotation (旋轉(zhuǎn):更改高光的方向。該值的范圍0~1,其中1表示360°。因此,0.25表示90°,0.5表示180°,默認(rèn)設(shè)置為0,如下圖所示。

            Channel (通道) :可以選擇性地為指定貼圖通道應(yīng)用各向異性。將根據(jù)對(duì)象的局部坐標(biāo)系進(jìn)行。如果是任何其他值(即某個(gè)特定貼圖通道),定義高光拉伸方向的空間將由該通道的紋理空間導(dǎo)出,如下圖所示。

            05 BRDF (雙向反射比分布函數(shù))

            BRDF (雙向反射比分布函數(shù))卷展欄如下圖所示。

            定義從各種角度觀察某個(gè)材質(zhì)時(shí)該材質(zhì)反射率的方式,如下圖所示。

            Use fresnel Reflection (使用菲涅爾反射):選擇此選項(xiàng)后,基于視圖角度的反射率完全由材質(zhì)的折射率引導(dǎo),這稱為菲涅爾反射。

            0 Degree Reflection(O° 反射率) :定義直接面對(duì)觀察者(或入射光)的曲面的反射率。

            90 Degree Reflection (90。 反射率) :定義垂直于觀察者的曲面的反射率。

            Brdf Curve (曲線圖形:定義BRDF曲線的衰減。此模式可用于混合材質(zhì)(如涂漆木材)和金屬。

            對(duì)于大多數(shù)金屬曲面,可以將90。反射率參數(shù)設(shè)置為1,并使用主要材質(zhì)參數(shù)卷展欄中的反射率參數(shù)引導(dǎo)總體反射率。另一方面,金屬的0反射率值通常較高(0.8~1.0) 。

            分層材質(zhì)(如油布和涂漆木材)的0°反射率值較低,范圍為0.1~0.3。

            06 Translucency (半透明)

            半透明作為特殊的透明進(jìn)行處理。要使用半透明,首先必須存在一定級(jí)別的透明度。建筑與設(shè)計(jì)材質(zhì)中半透明的實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)化為只與從對(duì)象后面照到它前面的光線的透明有關(guān);這并不是真正的SSS(次表面散布)效果。可以通過結(jié)合使用光澤透明和半透明來創(chuàng)建類似SSS材質(zhì)的效果,但與專用的SSS材質(zhì)相比,此方法的速度較慢,而且功能也較少,卷展欄如下圖所示。

            ●Use Translucency (使用半透明) :啟用該選項(xiàng)后,半透明將可用,并且在渲染時(shí)發(fā)揮作用。

            ●Color(顏色) :設(shè)置半透明顏色。

            ●Weight (權(quán)重) :確定有多少透明度將用作半透明。例如,如果權(quán)重為0,所有透明度都將用作半透明。如果權(quán)重為0.3,則30%的透明度將用作半透明,效果如下圖所示。

            07 Indirect llumination Options (間接照明選項(xiàng))。

            Indirect llumination Options (間接照明選項(xiàng))卷展欄中的屬性如下圖所示。

            ●FG/GI Multiplier ( FG/GI相乘) :控制間接照明(FG、GI、 焦散)的權(quán)重。

            ●Final Gather Quality (最終聚集質(zhì)量) :控制FG (最終聚集)的質(zhì)量。

            ●Final Gather Quality Weight (最終聚集質(zhì)量權(quán)重):控制以上所有參數(shù)的權(quán)重(用于材質(zhì)貼圖)

            08 Ambient Occlusion (環(huán)境光阻光)

            Ambient Occlusion (環(huán)境光阻光)卷展欄中的屬性如下圖所示。

            環(huán)境光阻光(簡(jiǎn)稱AO)是膠片業(yè)率先采用的一種方法,它通過使用明暗器來模擬全局照明的真實(shí)面貌,該明暗器用于計(jì)算區(qū)域被阻擋的程度或阻止區(qū)域接收入射光的程度。

            單獨(dú)使用AO明暗器即可產(chǎn)生灰度輸出( 在光不能到達(dá)的區(qū)域中為暗色,在光可以到達(dá)的區(qū)域中為亮色)。

            ●Use Ambient Occlusion (使用環(huán)境光阻光:啟用該選項(xiàng)后,將同時(shí)啟用環(huán)境光阻光(AO)并使其余組控件可用。

            ●Samples (采樣:用于創(chuàng)建AO所發(fā)出的采樣(光線)的數(shù)量。該值越高,得到的效果就越平滑,但渲染速度會(huì)較慢;相反,該值越低,則渲染速度越快,但看起來顆粒性更強(qiáng)。范圍在16~64之間的值可以涵蓋大多數(shù)情況。默認(rèn)設(shè)置為16。

            ●Distance (距離) :定義了mental ray在此范圍內(nèi)尋找阻擋對(duì)象的半徑。較小的值會(huì)將AO效果限制為僅有很小的裂縫,但渲染速度會(huì)更快。值越大覆蓋的范圍也越廣,但是渲染的速度會(huì)更慢,下圖展示了兩個(gè)不同距離的原始AO效果。

            ●Ambient Shadow Color (環(huán)境陰影顏色) :設(shè)置AO陰影的暗度。

            Ambient Light Color (環(huán)境光顏色:可以為AO中使用的環(huán)境光指定顏色。

            Use Detail Distance (使用細(xì)節(jié)距離) :啟用此選項(xiàng)后,將從周圍材質(zhì)導(dǎo)出AO材質(zhì),以獲得更精確的總體結(jié)果。

            09 Interpolation (插值)。

            Interpolation (插值)卷展欄中的屬性如下圖所示。

            Grid Density (柵格密度):用于插補(bǔ)光澤反射和折射的柵格分辨率。從下拉列表中選擇設(shè)置,如下圖所示。

            在柵格內(nèi),數(shù)據(jù)會(huì)被存儲(chǔ)并在點(diǎn)之間進(jìn)行共享。使用較低的柵格分辨率的速度較快,但會(huì)丟失更多的細(xì)節(jié)信息。

            ●Interpolate Reflection (插補(bǔ)反射) :勾選該選項(xiàng),將啟用插補(bǔ)反射。

            ●Reflection Samples (反射采樣) :定義要查詢多少存儲(chǔ)柵格點(diǎn),來反映平滑反射光澤度。默認(rèn)值為2。值越大,“擦除" 的光澤度會(huì)越多,因此容易產(chǎn)生更多過于平滑的效果。

            在下圖中,地板左側(cè)的杯子的反射沒有使用插補(bǔ),因此出現(xiàn)了一些很明顯的顆粒(此處故意夸張了一些)。其他兩個(gè)杯子下的地面瓷磚使用了半分辨率插補(bǔ),并將查詢點(diǎn)分別設(shè)置為2(中間)和4 (右側(cè))。

            上述圖還說明了使用插補(bǔ)的一個(gè)結(jié)果:位于地面左側(cè)的杯子的底部被強(qiáng)烈地反射,只有杯子距離地面較遠(yuǎn)的部分比較模糊,但是,右側(cè)杯子的插補(bǔ)反射有一個(gè)基本的模糊度,這是由插補(bǔ)的平滑效果引起的,這甚至使最近的部分都有某種程度的模糊。在大多數(shù)光澤反射較弱的場(chǎng)景中,永遠(yuǎn)也不會(huì)發(fā)現(xiàn)這一矛盾之處;但在其他情況下,如反射率較高時(shí),可能會(huì)讓人感覺到桌子腿和椅子腿“未與地面瓷磚接觸”。要解決此問題,可以使用“高細(xì)節(jié)距離”設(shè)置。

            ●Use High Detail Distance (使用高細(xì)節(jié)距離) :勾選該項(xiàng),啟用使用高細(xì)節(jié)距離。

            ●High Detail Distance (高細(xì)節(jié)距離:啟用該選項(xiàng),允許跟蹤另外一組細(xì)節(jié)光線,在指定的半徑內(nèi)創(chuàng)建“更清晰”的版本。

            在下圖中,3塊地面瓷磚都使用了插補(bǔ),但右側(cè)的兩塊使用了不同的細(xì)節(jié)距離。

            ●Single Sample from Environment (來自環(huán)境的單一采樣) :要?jiǎng)?chuàng)建真實(shí)的模糊光澤反射,通常需要使用多個(gè)環(huán)境采樣,這可能會(huì)產(chǎn)生顆粒狀的、渲染速度較慢的環(huán)境反射。啟用該復(fù)選框后,mental ray只會(huì)使用一個(gè)采樣,因此可避免出現(xiàn)這種情況,還可以避免使環(huán)境變得模糊。

            ●Interpolate Refraction (插補(bǔ)折射) :勾選該選項(xiàng),將啟用插補(bǔ)折射。

            ●Refraction Samples (折射采樣) :定義要查詢多少存儲(chǔ)柵格點(diǎn),來平滑折射光澤度。默認(rèn)值為2,值越大,“擦除” 的光澤度往往越多,因此容易產(chǎn)生更多過于平滑的效果。

            10 Bump (凹凸)

            Bump (凹凸)卷展欄中的屬性如下圖所示。

            No Diffuse Bump (無漫反射凹凸) :勾選該選項(xiàng)后,將會(huì)為漫反射著色禁用凹凸貼圖。

            11 Advanced (高級(jí))

            Advanced (高級(jí))卷展欄中的屬性如下圖所示。

            mental ray Bump ( mental ray凹凸)。

            ●Specular Balance (高光平衡)。

            Cutout Opacity (總體不透明度)。

            Additional Color (附加顏色)。

            ◎mi_car_ paint_phen

            功能說明:車漆包含 嵌有金屬碎片的一層漆、-層清漆和一層蘭伯特雜質(zhì),如下圖所示。

            汽車材質(zhì)既可用作mental ray材質(zhì),也可用作明暗器;二者有相同的參數(shù),并支持真實(shí)汽車的渲染,具有以下特性。

            直接應(yīng)用于車體的最低曲面是一一個(gè)薄的明暗處理層。此層的屬性是,感覺到的顏色會(huì)根據(jù)查看角度和引入燈光的入射角度而更改。

            金屬片會(huì)反射光,并且由于單獨(dú)的金屬片可以反射太陽光(觀察者可直接看到),因此還可以在晴天看到金屬片閃光。

            該層頂部是透明涂層,可以或多或少產(chǎn)生反射,并且或多或少具有光澤,具體情況取決于該層的質(zhì)量及是否添加蠟?zāi)?。更特別的是,該層趨向于顯示菲涅耳效果,可以在斜角度反射更多燈光。

            參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mia_ car paint _phen節(jié)點(diǎn),按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點(diǎn)的屬性編輯器,如下圖所示。

            01 Diffuse Parameters (漫反射參數(shù))

            Ambient (環(huán)境光) :用于設(shè)置環(huán)境光。

            注意:該參數(shù)受其他漫反射顏色參數(shù)的影響,因此表示入射光,而非該對(duì)象的環(huán)境光顏色,從這一點(diǎn)考慮,對(duì)該參數(shù)的處理方式不同于許多其他基礎(chǔ)明暗器的環(huán)境/環(huán)境光參數(shù)。

            ●Base Color (基礎(chǔ)顏色) :材質(zhì)的基礎(chǔ)漫反射顏色。

            ●Edge Color (邊緣顏色) :在斜角度(也就是邊)可見此顏色,很可能看起來非常暗。對(duì)于所涂金屬顏色很深的跑車,很可能看起來就是黑色的。

            ●Edge Color Bias (邊緣顏色偏差) :朝向邊的顏色的衰減比率。較高的值會(huì)使邊緣區(qū)域變窄,較低的值會(huì)使其較寬,如下圖所示。有用的范圍是0~10,其中值0表示禁用此效果。

            ●Lit Color (朝向光的顏色) :面對(duì)光源區(qū)域的顏色。

            ●Lit Color Bias (朝向光的顏色偏差) : 朝向光的顏色的衰減比率。較高的值會(huì)使朝向光的彩色區(qū)域變小變窄;而較低的值會(huì)使其變大/變寬,如下圖所示。有用的范圍是0~1,其中值0表示禁用此效果。

            ●Diffuse Weight (漫反射權(quán)重) :控制“漫反射顏色”參數(shù)的整體級(jí)別。

            ●Diffuse Bias (漫反射偏差) :修改漫反射明暗處理的衰減。較高的值會(huì)推動(dòng)漫反射波峰朝向光源,而較低的值會(huì)使漫反射波峰趨向平坦。有效范圍大約從0.5到2,其中1表示標(biāo)準(zhǔn)的Lambert明暗處理。

            02 Specular Parameters (高光反射參數(shù))

            Specular Parameters (高光反射參數(shù))卷展欄如下圖所示。

            Spec(高光) :為主要高光反射高光的顏色。

            ●Spec Weight (高光反射權(quán)重:為一個(gè)標(biāo)量乘數(shù)。

            Spec Exp(高光反射指數(shù)) :為Phong指數(shù)。

            Spec Sec (次要高光反射) :次級(jí)反射高光的顏色。

            ●Spec Sec Weight (次要高光反射權(quán)重) :為一個(gè)標(biāo)量乘數(shù)。

            ●Spec Sec Exp (次要高光反射指數(shù)) : Specular Sec的Phong指數(shù)。

            Spec Glazing (高光反射玻璃) :在主要反射高光上啟用一個(gè)特殊模式,稱為玻璃,如下圖所示。通過將閾值應(yīng)用到反射高光,使曲面看起來更加光亮,有光澤。對(duì)于打蠟較多的新運(yùn)動(dòng)車,可啟用此選項(xiàng),對(duì)于垃圾場(chǎng)的老爺車,則禁用此選項(xiàng)。

            03 Flake Parameters (金屬片參數(shù))

            Flake Parameters (金屬片參數(shù))卷展欄如下圖所示。

            ●Flake Color(金屬片顏色) :金屬片的顏色( 反射),通常為白色。

            Flake Weight (金屬片權(quán)重) :金屬片顏色的標(biāo)量倍增。

            Flake Reflect (金屬片反射) :金屬片中跟蹤的光線反射的數(shù)量,例如,它允許HDRI環(huán)境的閃爍反射。值0表示禁用此效果。

            此效果非常精細(xì),值為0.1通常就已足夠。最終反射強(qiáng)度還取決于金屬片顏色和金屬片權(quán)重的值。

            ●Flake Exp (金屬片反射指數(shù)) :金屬片的Phong反射指數(shù)。

            Flake Density(金屬片密度) :金屬片的密度。有效的范圍從0.1到大約10,值較低表示金屬片較稀少,值較高表示金屬片較稠密。

            Flake Decay (金屬片衰減) :設(shè)置金屬片不再產(chǎn)生影響的距離。值為0表示禁用衰減。任何正值都會(huì)導(dǎo)致調(diào)整金屬片權(quán)重值,以便它在此距離處達(dá)到0。

            因?yàn)榻饘倨鄬?duì)較小,因此如果其可視密度遠(yuǎn)小于一個(gè)像素,則使用金屬片可能會(huì)帶來不真實(shí)的渲染效果。如果將渲染的過度采樣設(shè)置為高,則小的金屬片還可能會(huì)觸發(fā)不必要的過度采樣,并增加渲染時(shí)間,因?yàn)檫^度采樣產(chǎn)生的平均作用會(huì)抵消金屬片效果。如果遇到這些問題,可以使用“金屬片衰減”屬性進(jìn)行抵消。

            下圖(左)為不使用金屬化衰減的效果;下圖(右)為使用金屬化衰減的效果。

            ●Flake Strength (金屬片強(qiáng)度) :金屬片方向之間的差異。有效范圍為0~1,其中0意味著所有金屬片與曲面平行,較大的值會(huì)逐漸改變金屬片的方向。

            ●Flake Scale (金屬片比例) :金屬片的大小。

            04 Reflection Parameters (反射率參數(shù))

            Rellection Parameters (反射率參數(shù))卷展欄中的屬性如下圖所示。

            ●Reflection Color (反射顏色) :透明涂層中反射的顏色,通常情況下為白色。

            ●Edge Factor (邊緣因子) :透明涂層往往在斜角度(邊緣)進(jìn)行更多反射。此參數(shù)定義該邊緣的“狹窄程度”。

            ●Reflection Edge Weight (邊緣反射權(quán)重) :邊緣的反射強(qiáng)度(通常為1)。

            ●Reflection Base Weight (面向角反射權(quán)重) :面向角的反射強(qiáng)度(通常為0.1~0.3)。

            ●Samples (反射光澤采樣) :啟用有光澤的透明涂層。此參數(shù)設(shè)置跟蹤的光澤反射光線的數(shù)量。0值為禁用光澤度。

            ●Glossy Spread (光澤反射擴(kuò)散) :設(shè)置光澤度。通常汽車表面近似于鏡面,所以應(yīng)該使此值保持較小。

            ●Max Distance (最大距離:限制反射光線的范圍。

            Single Env Sample (單個(gè)環(huán)境采樣) :優(yōu)化環(huán)境貼圖的查找方式。

            05 Dirt Parameters (塵土層參數(shù))

            Dirt Parameters (塵土層參數(shù))卷展欄如下圖所示。

            下圖所示為塵土層,包括一幅應(yīng)用于污濁區(qū)域的凹凸貼圖。

            DirtColor (塵土顏色) :塵土的顏色。

            ●Dirt Weight (塵土權(quán)重) :層中的污濁權(quán)重。此項(xiàng)與紋理明暗器結(jié)合使用,以獲得整個(gè)曲面的塵土變化。如果值為0,則不添加塵土。

            06 Advanced Parameters (高級(jí)參數(shù))

            Advanced Parameters (高級(jí)參數(shù))卷展欄如下圖所示。

            ●Iadiance Weight (發(fā)光權(quán)重) :設(shè)置曲面上間接照明(光子和最終聚集)的影響。以pi(3.141 59 )進(jìn)行內(nèi)部劃分,例如,值1表示標(biāo)準(zhǔn)量1/pi。

            ●Global Weight (全局權(quán)重) :影響整個(gè)漫反射、金屬片和高光反射子系統(tǒng)的全局調(diào)整參數(shù)。它不影響反射率或塵土。

            ◎mi_metallic_paint

            該節(jié)點(diǎn)與車漆材質(zhì)非常類似,這里不再贅述,唯一不同的是這種材質(zhì)需要配合mi_bump_flakes節(jié)點(diǎn)來使用。

            好了,到這里有關(guān)于集成類型表面材質(zhì)的內(nèi)容到這里就全部結(jié)束了,雖然篇幅有些長,但是滿滿的都是干貨,希望同學(xué)們還能多多練習(xí),掌握其中的精髓與要點(diǎn),才能更好的融會(huì)貫通。小編將在下一篇的教程中為大家講解次表面散射的應(yīng)用,敬請(qǐng)期待。

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            北京火星時(shí)代科技有限公司(簡(jiǎn)稱火星時(shí)代)于1994年出版國內(nèi)較早的CG教材——《三維動(dòng)畫速成》,創(chuàng)辦火星人品牌,成立王琦電腦動(dòng)畫工作室,秉

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