火星時(shí)代影視剪輯大師培訓(xùn)課程時(shí)長為16周,針對無基礎(chǔ)、想轉(zhuǎn)行、想提高自己等不同需求的學(xué)員,采取理論與實(shí)踐相結(jié)合的方式,幫助學(xué)員循序漸進(jìn)的掌握視頻剪輯技術(shù),就可以制作抖音、小視頻、廣告等。
課程內(nèi)容
掌握AI軟件,熟練運(yùn)用到實(shí)際項(xiàng)目中;學(xué)會利用AI導(dǎo)入C4D的應(yīng)用技巧。
掌握平面設(shè)計(jì)的基本技能,色彩搭配、文字搭配等,提升畫面審美水平。
學(xué)會視頻剪輯技巧,用技術(shù)實(shí)現(xiàn)自己獨(dú)特的創(chuàng)意,能獨(dú)自制作網(wǎng)紅短視頻。
使用AE軟件創(chuàng)作游戲廣告和影視劇的特效場景,并進(jìn)行欄目包裝動畫設(shè)計(jì)。
學(xué)習(xí)C4D的功能,運(yùn)動圖形,制作出符合市場需求的產(chǎn)品表現(xiàn)。
招生老師會根據(jù)您的需求為您推薦課程。
通過對您學(xué)習(xí)的測評,評定作品質(zhì)量并提出修改意見。
結(jié)合市場發(fā)展的需求制定學(xué)習(xí)計(jì)劃。
每個(gè)月會有月作業(yè)評估,對你本月的學(xué)習(xí)進(jìn)行總結(jié)評定。
就業(yè)指導(dǎo)服務(wù),包括簡歷的制作,面試指導(dǎo)等。
真實(shí)的商業(yè)實(shí)訓(xùn)項(xiàng)目會增長你的經(jīng)驗(yàn),更好的適應(yīng)職場。
火星時(shí)代的課程劃分都是以行業(yè)的不同崗位來制定的,所以每一門課程都是為了培養(yǎng)對應(yīng)的專精人才而存在的,這樣很方便學(xué)員們的對口就業(yè)。比如影視行業(yè)的原畫設(shè)計(jì)、模型渲染、角色動畫、特效設(shè)計(jì)、后期合成、剪輯和剪輯包裝等專業(yè);游戲行業(yè)的原畫設(shè)計(jì)、UI設(shè)計(jì)、3D美術(shù)、特效&動畫設(shè)計(jì)、VR視效交互、游戲程序開發(fā)等專業(yè);此外UIVUE高級設(shè)計(jì)和室內(nèi)設(shè)計(jì)的培訓(xùn)課程也都是職業(yè)發(fā)展前景極為出色的專業(yè)。
【資料圖】
不論是在現(xiàn)實(shí)世界,還是計(jì)算機(jī)模擬的虛擬世界,我們之所以能夠看見物體的形態(tài),是因?yàn)槲矬w對投射到它上面的光線進(jìn)行了反射和折射,當(dāng)反射或折射出來的光線進(jìn)入到眼睛時(shí),我們就看見了它。
例如,西紅柿之所以是紅色,是因?yàn)樗樟舜蟛糠值挠猩?,而只把紅色反射出來,因此西紅柿看上去就是紅色的。
所以模型的材質(zhì)指的就是對象自身對光線的反射和折射作用,反射和折射的方式不同,產(chǎn)生的效果也會千差萬別。
在Maya中,材質(zhì)是通過著色器進(jìn)行定義的,按照每個(gè)材質(zhì)的功能特征,又可以分成以下兩種方式。
01 利用基本照明材質(zhì)配合采樣合成材質(zhì),連接在一起,組成材質(zhì)網(wǎng)絡(luò),共同完成表面材質(zhì)需要的效果。
02 使用集成類型的表面材質(zhì),這樣的好處是在表現(xiàn)復(fù)雜的表面效果時(shí),不需要手動鏈接材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)了,只用一個(gè)集成類型的表面材質(zhì)就可以完美地表現(xiàn)。
今天我們主要來了解一下基本照明材質(zhì)。
基本照明材質(zhì)是指Window>Rendering Editors>Hypershade (窗口>渲染編輯器>材質(zhì)編輯器> )菜單Create (創(chuàng)建)選項(xiàng)卡下,mental ray的Materials (材質(zhì))中以mib lm開頭的材質(zhì),共有7種:mib_ilum_blin、mib_Jlum_cooktorr、mib_jlum_hair、mib_ilum_Jambert、 mib_ ilum_ phong、 mib_llum_ward、mib_Jluimn_ward_deriv,如下圖所示。
◎mib_ilum_lambert
功能說明:這是最簡 單的基本照明材質(zhì),只能計(jì)算漫反射效果,類似于Maya默認(rèn)的Ilambert材質(zhì)。
參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib ilum lambert節(jié)點(diǎn),按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點(diǎn)的屬性編輯器,如下圖所示。
01 Ambience (環(huán)境) :環(huán)境顏色的一個(gè)倍增調(diào)節(jié)器,能從相同的子材質(zhì)效果中獲取環(huán)境色和漫反射效果,且環(huán)境色的亮度會減小,以避免丟失照明效果。
02 Ambient (環(huán)境反射) :這是一個(gè)恒量顏色偏移。
03 Diffuse (漫反射) : RGB色彩被添加到對象的色彩中,相當(dāng)于對象的固有色。
◎mib_ilum_phong
功能說明:具有mib_ ilum_Jambert的所有特征,并且增加了高光效果。
參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib jluim phong節(jié)點(diǎn),按Ctr1+A鍵打開該節(jié)點(diǎn)的屬性編輯器,如下圖所示。
01 Ambience (環(huán)境) :環(huán)境顏色的一個(gè)倍增調(diào)節(jié)器,能從相同的子材質(zhì)效果中獲取環(huán)境色和漫反射效果,且環(huán)境色的亮度會減小,以避免丟失照明效果。
02 Ambient (環(huán)境反射) :這是一個(gè)恒量顏色偏移。
03 Diffuse (漫反射) : RGB色彩被添加到對象的色彩中,相當(dāng)于對象的固有色。
04 Specular (高光) :決定高光的整體強(qiáng)度與顏色。
05 Exponent(指數(shù)) :決定高光在表面的分布范圍。數(shù)值越小,覆蓋的范圍越大;數(shù)值越大,覆蓋范圍越小,如下圖所示。
◎mib_ilum_blinn
功能說明: mib_ilum_ blinn材質(zhì)在mib_ lum_ phong的基礎(chǔ)上有了改進(jìn),使高光部分不依靠光源照射方向,而是視角的方向生成,生成的結(jié)果與mib ilum _phong方式類似。
參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib_ ilum blinn節(jié)點(diǎn),按Ctr1+A鍵打開該節(jié)點(diǎn)的屬性編輯器,如下圖所示。
01 Ambience (環(huán)境) :環(huán)境顏色的一個(gè)倍增調(diào)節(jié)器,能從相同的子材質(zhì)效果中獲取環(huán)境和漫反射,且環(huán)境色的亮度會減小,以避免丟失照明效果。
02 Ambient (環(huán)境反射:這是一個(gè)恒量顏色偏移。
03 Difuse (漫反射) : RGB色彩被添加到對象的色彩中,相當(dāng)于對象的固有色。
04 Specular (高光) :決定高光的整體強(qiáng)度與顏色。
05 Roughness (粗糙度) :決定高光在表面的分布范圍。數(shù)值越小,表面越光滑,高光覆蓋的范圍越小;數(shù)值越大,表面越粗糙,高光覆蓋范圍就越大,如下圖所示。
06 Index of Refraction (折射系數(shù)) :也稱折射率,不同材質(zhì)的對象具有不同的折射率,只有設(shè)置了這個(gè)參數(shù),材質(zhì)才會產(chǎn)生明顯的變化,例如,水的折射率是1.33,玻璃的折射率是1.5,而鉆石的折射率通常要達(dá)到2.5。
◎mib_ilum_cooktor
功能說明:在mib_ilum_ blinn的基礎(chǔ)上對材質(zhì)高光的計(jì)算方式進(jìn)行了再次改進(jìn),把mib_ilum_blinn中的Index of refraction (折射系數(shù))屬性分為3個(gè): red (紅色)、green(綠色)和blue (藍(lán)色)。
參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib_ ilum_ cootor節(jié)點(diǎn),按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點(diǎn)的屬性編輯器,如下圖所示。
01 Ambience (環(huán)境) :環(huán)境顏色的一個(gè)倍增調(diào)節(jié)器,能從相同的子材質(zhì)效果中獲取環(huán)境色和漫反射效果,且環(huán)境色的亮度會減小,以避免丟失照明效果。
02 Ambient (環(huán)境) :這是一個(gè)恒量顏色偏移。
03 Diffuse (漫反射) : RGB色彩被添加到對象的色彩中,相當(dāng)于對象的固有色。
04 Specular (高光) :決定高光的整體強(qiáng)度與顏色。
05 Roughness ( 粗糙度) :決定高光在表面的分布范圍。數(shù)值越小,表面越光滑,高光覆蓋的范圍越小;該數(shù)值越大,表面越粗糙,高光覆蓋范圍就越大。
06 Index of Refraction red/green/blue.(紅、綠、藍(lán)折射率) :同對象對不同波長色光的折射系數(shù)不同,斜向觀察時(shí),高光邊上有彩色邊緣,用來模擬某些拉毛的金屬或塑料。
◎mib_ilum_ward
功能說明:mib_iluim_ward類似Maya默認(rèn)渲染器中的各向異性材質(zhì),可以在材質(zhì)表面的不同方向上產(chǎn)生不同的高光效果,如拉絲金屬。
參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib_ ilum_ ward節(jié)點(diǎn),按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點(diǎn)的屬性編輯器,如下圖所示。
01 Ambience (環(huán)境) :環(huán)境顏色的一個(gè)倍增調(diào)節(jié)器,能從相同的子材質(zhì)效果中獲取環(huán)境色和漫反射,且環(huán)境色的亮度會被減小,以避免丟失照明效果。
02 Ambient (環(huán)境反射) :這是一個(gè)恒量顏色偏移。
03 Diffuse (漫反射) : RGB色彩被添加到對象的色彩中,相當(dāng)于對象的固有色。
04 Glossy (光滑) :控制表面對光源的光滑反射程度的大小。數(shù)值越大,對光源的反射強(qiáng)度就越大;數(shù)值越小,對光源的反射強(qiáng)度就越小。
05 ShinyUN (光澤UN) :分別控制光滑高光在表面U向和V向上的寬度。
06 Brushing Direction (筆刷方向) /Perpendicular Direction (垂直方向) : BrushingDirection (筆刷方向)和Perpendicular Direction (垂直方向)屬性不能單獨(dú)使用,需要連接mib_texture_ rotate和mib_ texture_ vector節(jié) 點(diǎn)才能正確顯示各向異性材質(zhì)的高光,如下圖所示。
◎mib_ilum_ward_deriv
功能說明:mib_ilm_ward_ deriv是一種簡化的各向異性材質(zhì),它的使用方法與mib ilum_ward材質(zhì)類似,但比較簡單,是使用各向異性材質(zhì)的首選。
參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib ilum_ ward_ deriv節(jié)點(diǎn), 按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點(diǎn)的屬性編輯器,如下圖所示。
01 Ambience (環(huán)境) :環(huán)境顏色的一個(gè)倍增調(diào)節(jié)器,能從相同的子材質(zhì)效果中獲取環(huán)境色和漫反射效果,且環(huán)境色的亮度會被減小,以避免丟失照明效果。
02 Ambient (環(huán)境反射) :這是一個(gè)恒量額色偏移。
03 Diffuse (漫反射) : RGB色彩被添加到對象的色彩中,相當(dāng)于對象的固有色。
04 Glossy (光滑) :控制表面對光源的光滑反射程度的大小。數(shù)值越大,對光源的反射強(qiáng)度就越大,數(shù)值越小;對光源的反射強(qiáng)度就越小,當(dāng)該值等于0時(shí)不產(chǎn)生任何高光效果。
05 ShinyUN ( 光澤UN) :控制高光在表面U向和V向上的寬度。
◎mib_ ilum_ hair
功能說明:渲染毛發(fā)等物體類型的專用材質(zhì),用于頭發(fā)物體的渲染計(jì)算。
參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib_ jlum_hair節(jié)點(diǎn),按Ctrl+A鍵打開該節(jié) 點(diǎn)的屬性編輯器,如下圖所示。
01 Ambience (環(huán)境) :環(huán)境顏色的一個(gè)倍增調(diào)節(jié)器,能從相同的子材質(zhì)效果中獲取環(huán)境色和漫反射效果,且環(huán)境色的亮度會減小,以避免丟失照明效果。
02 Ambient (環(huán)境反射) :這是一個(gè)恒量顏色偏移。
03 Diffuse (漫反射) : RGB色彩被添加到對象的色彩中,相當(dāng)于對象的固有色。
04 Specular (高光色) :用于指定表面材質(zhì)上的高光顏色和強(qiáng)度。
05 Exponent (指數(shù)) :用于控制表面高光的大小,數(shù)值越小,覆蓋的范圍越大;數(shù)值越大,覆蓋的范圍越小,如下圖所示。
在所有表面材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的屬性編輯器中都含有Mode(模式)和lights[n][燈光(n)]這兩個(gè)屬性,如下圖所示。
Mode(模式)
分為4個(gè)選項(xiàng): Maya Linking ( Maya燈光鏈接)、Custom Linking(自定義燈光鏈接)、Inclusive Linking (包含燈光鏈接)和Exclusive Linking (排除燈光鏈接)。
●Maya Linking (Maya燈光鏈接) :默認(rèn)情況下,新創(chuàng)建的燈光對場景中的對象具有相同的照明效果,可以人為控制每個(gè)燈光的照明對象,選擇此選項(xiàng)表示沿用Maya場景中的常規(guī)燈光鏈接。
●Custom Linking (自定義燈光鏈接) :當(dāng)選擇該選項(xiàng)后,Lights (燈光)卷展欄中的屬性就會出現(xiàn)在Mode (模式)的下方,只使用Lights (燈光)卷展欄中的燈光計(jì)算對象的渲染效果,而場景中沒有鏈接到Lights (燈光)部分的燈光不會參與對象渲染,如下圖所示。
注意:燈光和材質(zhì)連接后,lights[0][燈光 (0) ]屬性下方會自動出現(xiàn)lights[1][燈光(1)]屬性,依此類
推,新的lights[n]I燈光(n) ]屬性會不斷出現(xiàn),以方便更多的燈光參加鏈接。
●Inclusive Linking (包含燈光鏈接) :在Maya軟件中,Inclusive Linking (包含燈光鏈接)和Custom Linking (自定義燈光鏈接)的含義完全相同。
●Exclusive Linking (排除燈光鏈接) :使用場景中未與lights (燈光)卷展欄部分發(fā)生鏈接的所有其他燈光可以參與對象的渲染,產(chǎn)生鏈接的燈光將被排除。
好了,有關(guān)于基本照明材質(zhì)的內(nèi)容到這里就結(jié)束了,小編將在下一篇的教程中為大家講解采樣合成材質(zhì)的應(yīng)用,敬請期待。
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