抖音橫行的年代,何不抓住機(jī)遇迅速撈金?火星時(shí)代影視動(dòng)畫(huà)課程,學(xué)員做完之后可以通過(guò)短視頻平臺(tái),自己創(chuàng)業(yè)做動(dòng)畫(huà),打造屬于自己的IP,通過(guò)抖音、快手等短視頻平臺(tái)的盈利模式變現(xiàn)!也可以直接加入影視、游戲制作公司,在大平臺(tái)下單杠院線大片、知名動(dòng)畫(huà)、或游戲角色的動(dòng)畫(huà)制作。
想要高薪捷徑。
想轉(zhuǎn)行進(jìn)大廠。
要高逼格工作。
看過(guò)的電影數(shù)不勝數(shù)。
會(huì)一些軟件基礎(chǔ)。
喜歡炫酷的畫(huà)面。
對(duì)比項(xiàng)目 | 傳統(tǒng)職業(yè)培訓(xùn)課程 | 火星AI全場(chǎng)景學(xué)習(xí)系統(tǒng) |
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學(xué)習(xí)時(shí)間 | 時(shí)間固定 | 時(shí)間靈活(1)報(bào)名線下,可以提前學(xué)習(xí)線上。 (2)報(bào)名線上,可以一年內(nèi)自由選擇時(shí)間學(xué)習(xí)線下。 (3)找到工作后,還可以繼續(xù)線上學(xué)習(xí)更新課程”。 |
自主選擇 | 選擇只有一個(gè) | 三個(gè)都可以隨便選 |
學(xué)習(xí)內(nèi)容 | 單獨(dú)的課程 | 整個(gè)AI全場(chǎng)景學(xué)習(xí)系統(tǒng) |
學(xué)習(xí)場(chǎng)景 | 單一學(xué)習(xí)場(chǎng)景(線上或線下) | 三種學(xué)習(xí)場(chǎng)景(面授+線上+線下) |
學(xué)習(xí)容量 | 一倍容量 | 三倍以上學(xué)習(xí)容量 |
學(xué)習(xí)效率 | 方式單一學(xué)習(xí)效率受網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的因素影響 | 多種方式學(xué)習(xí),碎片時(shí)間應(yīng)用,學(xué)習(xí)效率大幅度提升 |
擴(kuò)展學(xué)習(xí) | 畢業(yè)后終止課程學(xué)習(xí) | 畢業(yè)后持續(xù)有更新教程,在職也能維續(xù)學(xué)習(xí) |
就業(yè) | 一般的就業(yè)推薦 | 只能推薦新業(yè)+就業(yè)顧問(wèn)貼身服務(wù)+就業(yè)保障 |
項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)16年
項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)10年
來(lái)火星時(shí)代學(xué)視頻剪輯,有哪些好處呢?為了滿足人們的不同學(xué)習(xí)及需求,火星時(shí)代開(kāi)設(shè)有許多有關(guān)于視頻剪輯應(yīng)用的專業(yè)課程,既有長(zhǎng)期班:剪輯大師班、影視剪輯與包裝設(shè)計(jì)師班,也有短期班:短視頻創(chuàng)作班,學(xué)習(xí)時(shí)間各不相同,企業(yè)在招聘時(shí),會(huì)對(duì)有一定項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)的人才更加青睞,所以火星時(shí)代也會(huì)在教學(xué)期間引入商業(yè)項(xiàng)目,讓同學(xué)們能夠通過(guò)實(shí)踐的方式來(lái)理解課上所學(xué)內(nèi)容的同時(shí),還能進(jìn)一步提高自身綜合實(shí)力,并積累項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)與作品,使就業(yè)更具競(jìng)爭(zhēng)力。
(資料圖)
在前面的教程中呢,已經(jīng)教大家如何為粒子創(chuàng)建mesh,錯(cuò)過(guò)的學(xué)生點(diǎn)擊這里進(jìn)行補(bǔ)課:
而今天的教程呢,則是教大家進(jìn)行渲染設(shè)置:
oStep01在工具架上單擊(渲染)按鈕,打開(kāi)Render Setings(渲染設(shè)置)窗口,在Render Using(渲染使用)中選擇mental ray,如圖3-60所示。
oStep02為透明物體的渲染賦予環(huán)境球。在Render Settings(渲染設(shè)置)窗口中打開(kāi)Indirect Lighting
(間接照明)標(biāo)簽,展開(kāi)Environment(環(huán)境)卷展欄,單擊lmage Based Lighting(圖像照明)后面的按鈕,即可為場(chǎng)景創(chuàng)建一個(gè)環(huán)境球,如圖3-61所示。在環(huán)境球的屬性面板中展開(kāi)Image Based Lighting Attributes(圖像照明屬性)卷展欄,在lmage Name(圖像名稱)中導(dǎo)入貼圖,如圖3-62所示。
oStep03為透明物體設(shè)置折射和反射。在Render Settings(渲染設(shè)置)窗口中打開(kāi)Quality(質(zhì)量)標(biāo)簽,將Quality Presets(設(shè)置品質(zhì))調(diào)整為Production(產(chǎn)品級(jí)),此時(shí),Reflection(折射)和Refraction(反射)的值將自動(dòng)調(diào)整為10,如圖3-63所示。
oStep04渲染出的杯子較厚且沒(méi)有質(zhì)感,這是因?yàn)榉ň€方向錯(cuò)誤導(dǎo)致的。打開(kāi)杯子dielectric manterial材質(zhì)的屬性面板,展開(kāi)Shading卷展欄,勾選lgnore Normals(忽略法線)選項(xiàng),如圖3-64所示。
oStep05調(diào)整分辨率。在Render Settings(渲染設(shè)置)窗口中打開(kāi)Common(公用)標(biāo)簽,展開(kāi)lmage Size(圖像大?。┚碚箼冢{(diào)整Width(寬)為960,Height(高)為540,如圖3-65所示。
oStep06設(shè)置燈光及陰影。為場(chǎng)景設(shè)置一盞區(qū)域光,執(zhí)行菜單Create>Light>Area Light(創(chuàng)建>燈光>區(qū)域光)命令。在Area Light(區(qū)域燈光)屬性面板中展開(kāi)Shadows(陰影)卷展欄,勾選Use Ray Trace Shadows(使用光線追蹤陰影),將Shadow Rays(陰影光線)的值提高至40,如圖3-66所示。打開(kāi)Indirect Lighting(間接照明)標(biāo)簽,展開(kāi)Final Gathering(最終聚集)卷展欄,勾選Final Gathering(最終聚集),如圖3-67所示。
oStep07添加焦散效果。再次創(chuàng)建一盞燈光,執(zhí)行萊單Create>Light>Spot Light(創(chuàng)建>燈光>聚光燈)命令。
oStepo8 調(diào)整Spot Light(聚光燈)的位置,使之與Area Light(區(qū)域燈光)的照射方向及范圍大致相同。
oStep09在Spot Light(聚光燈)屬性面板中打開(kāi)Spot Light Attributes(聚光燈屬性)卷展欄,取消勾選Emit Diffuse(發(fā)射漫反射)和Emit Specular(發(fā)射高光),如圖3-68所示。
oStep10展開(kāi)mental ray卷展欄,在Caustic and Glabal llumination(焦散和全局照明)項(xiàng)下勾選Emit Photons(發(fā)射光子),如圖3-69所示。
oStep11打開(kāi)Render Settings(渲染設(shè)置)窗口,選擇Indirect Lighting(間接照明)標(biāo)簽,展開(kāi)Environment(環(huán)境)卷展欄,將Caustics(焦散)項(xiàng)下的Caustics(焦散)勾選,如圖3-70所示。
若調(diào)整后的焦散效果不明顯,則可以通過(guò)提高光子的強(qiáng)度和數(shù)量,或降低衰減值來(lái)加強(qiáng)效果。打開(kāi)燈光的屬性面板,展開(kāi)Caustic and Glabal Illumination(焦散和全局照明)卷展欄,提高Photon Intensity(光子強(qiáng)度)和Caustic Photons(光子數(shù)量),或降低Exponent(衰減程度),如圖3-71所示。
若導(dǎo)入Maya的Mesh(網(wǎng)格)和杯子模型之間仍然有穿插,最簡(jiǎn)單的方法是將杯子模型放大,直至Mesh(網(wǎng)格)與杯子的內(nèi)壁和內(nèi)底接觸為止。
oStep12使陰影中具有與物體相同的顏色。在場(chǎng)景中選中紅酒,打開(kāi)Hypershade(材質(zhì)編輯器),單擊按鈕,材質(zhì)編輯區(qū)會(huì)顯示紅酒的材質(zhì)節(jié)點(diǎn),創(chuàng)建一個(gè)新的材質(zhì)節(jié)點(diǎn),在材質(zhì)列表中展開(kāi)mental ray,選擇Shadow Shaders(陰影材質(zhì)球),單擊mib shadow transparency材質(zhì)球,單擊紅酒材質(zhì)的陰影節(jié)點(diǎn)dielectric manterialSG,在界面右側(cè)的屬性面板中,展開(kāi)mental ray卷展欄,在其Custom Shaders(自定義材質(zhì)球)項(xiàng)下選擇Shadow Shader(陰影材質(zhì)球),將mib_shadow_transparency用鼠標(biāo)中鍵拖曳至shadow shader(陰影材質(zhì)球)上,使兩者關(guān)聯(lián),如圖3-72所示。
oStep13此時(shí),單擊mib_shadow_transparency材質(zhì),在右側(cè)的屬性面板中調(diào)節(jié)Color(顏色)的值,即可控制陰影的顏色,如圖3-73所示。
渲染后發(fā)現(xiàn)陰影中并沒(méi)有透出紅酒的紅色,這是為什么呢?因?yàn)楸拥年幱皳踝×思t酒的陰影顏色,所以只要將杯子的陰影調(diào)得透明一些,紅酒的陰影顏色自然會(huì)顯露出來(lái)。用同樣的方法給杯子賦予一個(gè)mib shadow transparency材質(zhì),選中該材質(zhì),在屬性面板中提高Transp的透明度即可。
至此,本案例全部制作完成。
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