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            濟南火星時代教育
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            濟南火星時代視頻剪輯大師班學費

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            (資料圖)

            在上一篇教程中Maya渲染燈光與材質的菜單說明教程(一),我們了解到燈光/材質菜單中的材質屬性、指定新材質、指定常用材質以及指定已有材質等四個子菜單的具體說明,今天我們繼續(xù)來了解一下該菜單欄中的其他屬性吧!

            5.Transfer Maps ( 傳遞貼圖)

            執(zhí)行Transfer Maps (傳遞貼圖)命令即可打開它的屬性窗口,如下圖所示。

            ◆5.1 Target Meshes (目標網(wǎng)格)

            Name(名稱):顯示當前場景中所選擇的并用來作為目標網(wǎng)格的對象名稱,在該名稱上單擊鼠標右鍵即可彈出下拉菜單, 如下圖所示。

            -01.Select(選擇) :在場景中選擇目標對象。若單擊該選項,則場景中相應的對象就會呈現(xiàn)被選擇狀態(tài)。

            -02.Remove (移除) :從目標網(wǎng)格列表中移除該對象。

            -03.Use selection as envelope ( 將所選作為封套) :使用該目標對象作為一一個搜索封套。

            Output UV Set (輸出UV集):在目標網(wǎng)格上設置UV集,該UV集將決定目標網(wǎng)格的貼圖方式。,

            TIPS:為了得到精確的結果,模型的UV不能出現(xiàn)重疊的現(xiàn)象。

            Display (顯示):設置場景視圖中目標的哪些元素能夠顯示出來。單擊其下拉菜單,里面有3個選項: Mesh (網(wǎng)格)、Envelope (封套)和Both (網(wǎng)格和封套),如下圖(左)所示,Envelope (封套)顯示如下圖(右)所示。

            如果對搜索封套使用自定義幾何體,那么沒有必要改變該設置,使其保持Mesh (網(wǎng)格)即可。

            Search Envelope (%) [搜索封套(%) ]:它是一個用戶可編輯的幾何體,用來定義傳遞貼圖操作的閾值等屬性。該屬性用百分數(shù)來設置

            目標網(wǎng)格的搜索封套。如果將它設置為10,那么該封套將比目標網(wǎng)格大1/10。

            Add Selected (添加所選):將當前場景中所選擇的對象添加到Target Meshes (目標網(wǎng)格)列表中。在場景中選擇對象,然后單擊該按鈕即可。

            Remove Selected (移除所選):將當前場景中所選擇的對象從Target Meshes (目標網(wǎng)格)列表中移除。

            Clear All (清除所有):刪除Target Meshes (目標網(wǎng)格)列表中的所有對象。

            ◆5.2 Source Meshes ( 源網(wǎng)格)

            Name(名稱):顯示場景中當前所選擇的并用來作為源網(wǎng)格的對象的名稱。源網(wǎng)格是那些具有網(wǎng)格屬性的對象,我們可以為其創(chuàng)建紋理貼圖。在其名稱上單擊鼠標右鍵即可彈出下拉菜單,如下圖所示。

            -01.Select (選擇) :在場景視圖中選擇源對象。

            -02.Remove (移除) :從Source Meshes (源網(wǎng)格)列表中移除對象。

            Add Selected (添加所選):將場景中所選擇的對象添加到Source Meshes (源網(wǎng)格)列表中。

            Add Unselected (添加未選):將當前場景視圖中未選擇的對象添加到Source Meshes (源網(wǎng)格)列表中。

            Remove Selected (移除所選):將場景中當前所選擇的對象從Source Meshes (源網(wǎng)格)列表中移除。

            Clear All (清除所有):刪除Source Meshes (源網(wǎng)格)列表中的所有對象。

            ◆5.3 Output Maps (輸出貼圖)

            從顯示的圖標中選擇種貼圖類型 (也可 以選擇多種貼圖類型) ,那么 下面就會出現(xiàn)該貼圖的一.些屬性。

            Normal(法線):這里選擇Normal (法線),其相應屬性如下圖所示。

            -01.Normal map (法線貼圖) :取消對Normal map (法線貼圖)的勾選,下面的屬性會隱藏,如下圖所示。

            單擊Remove Map (移除貼圖)按鈕即可移除該貼圖屬性。

            -02.Normal map (法線貼圖) :用來捕捉源網(wǎng)格表面法線信息,其紋理的大小和位置是依據(jù)每個網(wǎng)格的UV參數(shù)來設定的,在其后面的文本框中輸入文件名稱和要保存貼圖的路徑。

            創(chuàng)建并將一個法線貼圖應用于曲面上,這樣就使-一個低密度的曲面包含更多的細節(jié),使其看起來像一個高密度的曲面。

            注意:法線貼圖支持切線空間貼圖和對象空間貼圖(后面有具體講解),但是只有在高質量渲染和交互陰影模式下才可見。如果使用mental ray來渲染法線貼圖,就必須將它保存為可支持的格式( EXR,IFF, JPEG, MI, PNG, YUV, RLA, SGI, PIC, TIM, TGA, BMP) (后面有具體講解),推薦使用EXR格式。mental ray不支持DDS或者LZW壓縮的.tif文件。如果使用Transfer Maps (傳遞貼圖)工具創(chuàng)建了一個法線貼圖并且選擇ti作為文件格式,那么Maya就會創(chuàng)建一個LZW壓縮的.tif文件,它在mental ray中是沒有效果的。

            -03.File format (文件格式) :為創(chuàng)建的法線貼圖設置文件格式,可從下拉菜單中選擇,如下圖所示。

            當選擇了一個文件格式后,Maya會自動為該法線貼圖的文件名附加一個適當?shù)奈募U展名。例如,如果選擇了gif格式,那么gif就會自動附加到該文件名上。

            如果作為文件名來輸入路徑/貼圖名稱.gif,那么該文件格式選項就會自動設置到gif。也就是說Normal map (法線貼圖)與File format (文件格式)是相匹配的。

            -04.Include materials (包含材質) :勾選該選項,所有源材質(例如凹凸貼圖)都會包含在該法線貼圖中,在修改法線之后(例如,指定了一個凹凸貼圖之后) ,就可利用這個屬性來觀察法線了,取消勾選該選項即可在實際幾何體中來觀察法線。

            -05.Map space (貼圖空間) :可從下拉菜單中選擇,如下圖)所示。

            ●Tangent space (切線空間:切線空間法線在局部定義的,在每個頂點上,并且可以進行旋轉,可在動畫對象的紋理上使用。

            ●Object space (對象空間) :對象空間法線通常指向相同的方向,甚至在旋轉三角面時也是如此,可在未設置的對象紋理上使用。

            -06.Use Maya common settings (使用Maya通用設置) :如果想以相同的寬度和高度創(chuàng)建一些貼圖,那么可以在Maya Common Output ( Maya通用輸出)中來輸入Map width (貼圖寬度)和Mapheight(貼圖高度),關于Maya通用輸出在后面有詳細講解。

            如果取消對Use Maya common settings (使用Maya通用設置)的勾選,則可以手動輸入傳遞貼圖的寬度和高度。

            -07.Map width/Map height (貼圖寬度/貼圖高度) :設置貼圖的寬度和高度。

            -08.Keep aspect ratio (保持寬高比) :勾選該選項,當調節(jié)寬度值時,相應的高度值將自動調整;當調節(jié)高度值時,相應的寬度值將自動調整,

            Displace(置換):下面選擇Displace(置換)圖標,其相應屬性如下圖所示。

            -01.Displacement map (置換貼圖) :置換貼圖用于改變幾何體的表面,從而模擬三維表面的細節(jié)。通過捕捉曲面上兩點之間的高度或垂直距離來創(chuàng)建,置換是根據(jù)紋理貼圖中像素的大小沿著表面法線生成的。

            有置換貼圖的幾何體通常有較高的密度,能夠捕捉更多的細節(jié)。以輪廓來觀察對象是很有幫助的。置換貼圖的渲染時長是由表面細節(jié)的復雜程度決定的。

            注意:置換貼圖的效果在場景視圖中是不明顯的,只能通過軟件渲染方式才可見。

            -02.File format (文件格式) :參見Normal map (法線貼圖)。

            -03.Maximum value (最大屬性值) :指定紋理貼圖顏色空間的最大屬性值,并控制顏色范圍的比例,通過用該屬性來控制所生成貼圖的比例。值為0是最佳的。

            -04.Use Maya common settings (使用Maya通用設置) :參見Normal map (法線貼圖)。

            Diffuse (漫反射):下面選擇Difuse (漫反射)圖標,相應屬性如下圖所示。

            -01.Diffuse color map (漫反射顏色貼圖) :漫反射顏色貼圖包含一個或多個材質,它們被采樣到一個單獨的顏色通道中。-個漫反射顏色貼圖能夠捕捉目標網(wǎng)格向多個角度反射(或散射)顏色的方式。當需要創(chuàng)建顏色在表面上自由散射的效果時,該選項很有幫助。

            -02.File format (文件類型) :參見Normal map (法線貼圖)。

            -03.Use Maya common settings (使用Maya通用設置) :參見Normal map (法線貼圖)。

            Shaded(陰影):下面選擇Shaded (陰影)圖標,相應屬性如下圖所示。

            -01.Lit and shaded color map (燈光和材質顏色貼圖) :包含源對象的所有場景燈光信息(包括漫反射燈光)。在源網(wǎng)格上的照明采樣會保存在燈光和材質顏色貼圖中,從而應用于目標網(wǎng)格。

            一個燈光和材質顏色貼圖能夠捕捉目標網(wǎng)格向多個角度反射(或散射)燈光、陰影和顏色的方式。當需要創(chuàng)建燈光和顏色在網(wǎng)格上自由散射的效果時,該選項很有幫助。

            -02.File format (文件格式) :參見Normal map (法線貼圖)。

            -03.Include shadows (包含陰影) :勾選該選項,深度貼圖陰影就會包含在所創(chuàng)建的紋理貼圖中。

            -04.Use Maya common settings (使用Maya通用設置) :參見Normal map (法線貼圖)。

            Alpha:下面選擇Alpha圖標,相應屬性如下圖所示。

            -01.Alpha map ( Alpha貼圖) :包含源對象的透明信息。傳遞貼圖工具將計算源對象的透明度,并且將它烘焙到目標對象的貼圖中。

            在下列情況中,該貼圖將起到很大作用。

            -源對象包含透明區(qū)域,如玻璃等。

            -目標對象的某些部分不在源對象上。例如,源對象包含洞和孔等,-一個法線貼圖包含源對象的輪廓但是不包括表面上的孔或者缺口,Alpha貼圖能夠捕捉這些空隙。

            -02.File format (文件格式) :參見Normal map (法線貼圖)。

            -03.Use Maya common sttings (使用Maya通用設置) :參見Normal map (法線貼圖)。

            Ambient (環(huán)境光):下面選擇Ambient (環(huán)境光)圖標,相應屬性如下圖所示。

            -01.Ambient occlusion map (環(huán)境光吸收貼圖) :使用環(huán)境光時,場景中的對象可能會變得很亮,會導致幾何體的細節(jié)部分丟失。環(huán)境光吸收可以通過減少環(huán)境光并增加陰影的方式來解決這個問題。

            傳遞貼圖工具能夠計算在高分辨率對象上的環(huán)境光遮擋并將其烘焙到低分辨率對象的貼圖上。

            -02.File format(文件類型) :參見Normal map (法線貼圖)。

            -03.Bits per channel (每通道比特) :指定在輸出比特貼圖上每通道比特數(shù),包含3個選項:8bits、16bits和32bits,如下圖所示。

            -04.Optimization (優(yōu)化) :包含for single object (對單個對象)和for multiple objects (對多個對象)兩個選項,下拉菜單如下圖所示。

            選擇多個對象并將其以默認燈光貼圖模式來烘焙。烘焙的方式是單線程的,并且每個對象使用一個線程,這在烘焙多個對象時能夠起到優(yōu)化性能的作用。

            選擇一個單獨的對象來使用鏡頭材質球烘焙。將鏡頭的形狀修改成與幾何體相同的形狀。這種烘焙方式是多線程的,并且每個對象使用多個線程。當烘焙個由復雜幾何體組成的對象時能夠起到優(yōu)化性能的作用。

            -05.Occlusion Rays (遮擋光線:確定遮擋光線的數(shù)量從而追蹤每個采樣點。提高遮擋光線的數(shù)量可以提高貼圖的質量,但會降低運行的速度。默認值為64。

            TIPS:調整環(huán)境光遮擋貼圖質量的最重要的參數(shù)就是Occlusion Ray (遮擋光線)屬性,可以設置其參數(shù)為2048。

            -06.Occlusion Max Distance (遮擋最大距離) :確定一束遮擋光線的最大長度。

            -07.Use mental ray common settings (使用mental ray通用設置) :參見Normal map (法線貼圖)。

            Custom(自定義):下面選擇Custom(自定義)圖標,相應屬性如下圖所示。

            -01.Custom map(自定義貼圖) :計算高分辨率對象上的自定義著色器,并將其烘焙到一個低分辨率對象的貼圖上。使用這 種貼圖,不用增加渲染時間就能夠顯示場景中幾何體的細節(jié)。例如,可以使用包含一個法線貼圖、凹凸貼圖、mental ray材質或者陰影和燈光貼圖的自定義材質球。

            -02.File format (文件類型) :參見Normal map (法線貼圖)。

            -03.Bits per channel (每通道比特:參見Ambient occlusion map (環(huán)境光吸收貼圖)。

            -04.Optimization (最優(yōu)化) :參見Ambient occlusion map (環(huán)境光吸收貼圖)。

            05 Custom Shader (自定義材質球) :給需要創(chuàng)建傳遞貼圖的對象指定自定義材質球。

            -06.Include Shadows (包含陰影) :將陰影烘焙到自定義貼圖中。

            -07.Orthogonal reflection (正交反射) :勾選該選項,使所有反射光線相對于烘焙的表面是正交的,它們不再是真正的反射光線。默認勾選該選項。

            -08.Camera (攝影機) :指定與視圖相匹配的攝影機的名稱。

            -09.Use mental ray common settings (使用mental ray通用設置) :參見Normal map (法線貼圖)。

            ◆5.4 Connect Output Maps (連接輸出貼圖)

            在該卷展欄中可以指定所創(chuàng)建的紋理在目標對象上的顯示方式,如下圖所示。

            Connect maps to shader (將貼圖連接到材質球上):若不勾選該選項,則保持當前網(wǎng)絡的無鏈接狀態(tài)并在硬盤上創(chuàng)建紋理文件,使場景視圖中的網(wǎng)格沒有明顯的變化;勾選該選項,其下面的the Connect maps to (將貼圖連接到)選項才可用。

            Connect maps to (將貼圖連接到)

            -01.New shader (新的材質球) :創(chuàng)建一個新的測試材質球并將以下內(nèi)容連接到新的陰影網(wǎng)絡上。

            ●法線貼圖到新材質球的凹凸貼圖通道。

            ●置換貼圖到陰影 組的置換材質。

            ●漫反射顏色貼圖到顏色通道。

            ●燈光和陰影顏色貼圖到環(huán)境光顏色通道。

            ●環(huán)境光遮擋貼圖到漫反射通道。

            ●自定義貼圖到顏色通道。

            -02.Assigned shader (指定的材質球) :將貼圖連接到指定材質球上。通過以下連接將紋理貼圖連接到目標對象。

            ●法線貼圖到目標材質球的凹凸貼圖通道。

            ●置換貼圖到陰影組的置換材質。

            ●漫反射顏色貼圖到顏色通道。

            ●燈光和陰影顏色貼圖到環(huán)境光顏色通道。

            ●環(huán)境光遮擋貼圖到漫反射通道。

            自定義貼圖到顏色通道。

            注意:每種類型只有一張貼圖能夠與一個材質球連接起來,如果相同的類型(例如兩個法線貼圖)創(chuàng)建了不只一一個貼圖,那么列表中最后的那張貼圖才能與該材質球連接。

            5.5 Maya Common output (Maya通用輸出)

            該卷展欄如下圖所示。

            Map width (貼圖寬度):以像素方式設置紋理貼圖的寬度,可選擇的紋理分辨率有: 16、32、64、128、256、512、1024、2048和4 096,默認值為256。

            Map height (貼圖高度):以像素方式設置紋理貼圖的高度,可選擇的紋理分辨率有: 16、32、64、128、256、 512、1024、2048和4 096,默認值為256。

            Keep aspect ratio (保持寬高比):勾選該選項,當調節(jié)寬度值或高度值時,相應的高度值或寬度值將自動調整。

            Transfer in (傳遞方式):有3種傳遞方式,如下圖所示。

            -01.World Space (世界空間) :當對象的大小不同時可使用該方式。在以世界空間傳遞時,要確保源對象和目標對象在場景視圖的相同世界空間位置。

            -02.Object Space (對象空間) :用于觀察傳遞貼圖的結果而無需重疊網(wǎng)格。為了確保對象空間傳遞是可執(zhí)行的,將對象移到最上面,將所有形變都凍結起來,然后將它們彼此分離開。

            -03.UV Space (UV空間) :當源網(wǎng)格和目標網(wǎng)格的比例或者形狀不同時可使用該選項。例如,如果要創(chuàng)建一-男-女兩個角色,并且需要從其中一個角色傳遞表面屬性到另外-一個角色上,盡管兩個網(wǎng)格都有胳膊,但形狀明顯不同,這時可使用該選項進行傳遞,并要確保為兩個網(wǎng)格都定義UV空間貼圖。

            Sampling quality (采樣質量):指定從源網(wǎng)格獲取的每像素采樣數(shù),并決定紋理貼圖的質量。提高采樣質量可以看到紋理貼圖中更多的細節(jié)。但是,在調節(jié)采樣質量值之前,必須先確保源對象是高質量的。

            Filter size (過濾器大小):控制過濾器的大小。小的過濾器( 例如該值為3)能夠產(chǎn)生鋒利的紋理貼圖,大的過濾器(如該值為7 )將產(chǎn)生比較平滑的柔軟的紋理貼圖。

            Filter type (過濾器類型):用于控制紋理貼圖的模糊和柔化方式,以減少鋸齒或者鋸齒邊緣,如下圖所示??蓮囊韵逻x項中選擇: Gaussian(slightly soft)[高斯( 輕度柔化) ]、Triangular(soft)[三角形 (柔化) ]或者Box(very soft) [方形(重度柔化) ]。

            Fill texture seams (填充紋理接縫):計算每個UV面片周圍的附加像素,從而防止漏掉像素。

            Ignore Mirrored Faces (忽略鏡像面 ):對于該屬性一個典型的應用就是給- - 個角色創(chuàng)建鏡像的法線貼圖。

            Flip U/Flip V (沿UN向翻轉):勾選該選項后,貼圖將沿著UN向進行翻轉。

            5.6 mental ray Common Output ( mental ray通用輸出)

            涉及mental ray的部分暫且不談。

            ◆5.7 Advanced Options (高級選項)

            該卷展欄如下圖所示。

            Search method (搜索方法)設定正在查找的目標網(wǎng)格相對于搜索封套的位置。單擊其下拉菜單,里面有3個選項: Closestto Envelope (與封套最接近)、Inside Envelope then Outside Envelope (先封套內(nèi)部再封套外部)和Inside Envelope Only (僅封套內(nèi)部),如下圖(左)所示,各自的效果如下圖(右)所示。

            Max search depth(%) [最大搜索深度(%) ]:設定接受目標網(wǎng)格匹配所需的搜索深度限制或距離目標網(wǎng)格最遠的百分比。該選項可以避免查找對象背面的曲面交集作為搜索結果。如果該值為0,將設定無限制搜索深度。

            注意:Ambient occlusion maps (環(huán)境光遮擋貼圖)和Custom maps (自定義貼圖)不支持Max searchdepth (最大搜索深度)。

            Delete envelopes on bake (烘焙時刪除封套):勾選該選項后,將在烘焙時刪除目標對象的搜索封套。

            Match using (使用以下對象匹配 )

            -01.幾何體法線(Geometry Normals):烘焙時將紋理貼圖匹配到目標網(wǎng)格的面法線。該匹配方法適用于軟邊曲面。

            -02.曲面法線(Surface Normals):烘焙時將紋理貼圖匹配到目標曲面的頂點法線。該匹配方法適用于硬邊曲面。

            第二部分的內(nèi)容到這里就結束了,雖然今天的內(nèi)容有點多,但是滿滿的干貨,希望大家都能夠有所收獲,接下來還有部分沒有提及的菜單屬性我們將在Maya渲染燈光與材質的菜單說明教程(三)繼續(xù)為大家說明,敬請期待。

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