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(資料圖)
海洋是我們在拍攝影視劇、動畫等不同類型的影視作品的時候時常會出現(xiàn)的,因為海洋本身就占據(jù)了地球的大半面積,所以在各大影視作品之中,時常會有海洋出現(xiàn)的身影,特別是在那些災(zāi)難片、視效大片中。
然而自然界的不可控性,使得人們在制作與海洋相關(guān)的影視作品時,常常會需要后期的幫助,從而讓作品更加扣人心弦,那么今天我們就一起了解一下如何利用Maya來制作海洋吧!
在Maya中,Ocean(海洋)的子菜單包括Create Ocean (創(chuàng)建海洋)、Add Preview Plane (添加預(yù)覽平面)、Create Wake (創(chuàng)建尾流)、Add Ocean Surface Locator (添加海洋表面定位器)、AddDynamic Locator (添加動力學(xué)定位器)等命令,如下圖所示。
下面將進行一一講解。
1.Create Ocean (創(chuàng)建海洋)
功能說明:創(chuàng)建一個海洋。
操作方法:單擊執(zhí)行。
參數(shù)詳解:單擊Fluid Effects>Ocean>Create Ocean>(流體特效>海洋>創(chuàng)建海洋)打開選項窗口,如下圖所示。
-01.Attach to camera (連接到攝影機)
勾選該選項,即可將海洋連接到透視圖的攝影機上,這樣不管如何推拉攝影機,其海洋始終不變,但旋轉(zhuǎn)攝影機后看到的海洋將會不同。
-02.Create preview plane ( 創(chuàng)建預(yù)覽平面)
勾選該選項,可創(chuàng)建一一個預(yù)覽平面,通過該平面可顯示海洋的一一個實體平面,可通過縮放和平移該平面來預(yù)覽海洋的不同部分。該平面僅用于預(yù)覽,并不能被渲染出來。
如果在創(chuàng)建海洋時沒有創(chuàng)建該預(yù)覽平面,那么可以在之后選擇海洋平面,執(zhí)行FIuid
Effects>Ocean> Add Preview Plane (流體特效>海洋>添加預(yù)覽平面)命令,創(chuàng)建預(yù)覽平面。
-03.Preview plane size (預(yù)覽平面大小)。
在x和y方向上設(shè)置對預(yù)覽平面縮放的大小。默認值為10,提高該值即可觀察到更多的細節(jié),降低該值可提高播放速度。
TIPS:Maya的海洋特效是基于Ocean Shader (海洋著色器)實現(xiàn)的,它內(nèi)置了Displacement (置換)、波浪等效果,因此即使將Ocean Shader (海洋著色器)賦予一個平坦的平面,它同樣可以表現(xiàn)海面波瀾起伏的效果。
當(dāng)創(chuàng)建一一個海洋之后,按鍵盤上的Ctrl+A組合鍵可打開它的ttributes Editor (屬性編輯器)面板,海洋流體特效包含兩個平面,一個是海洋平面,一一個是預(yù)覽平面,下面分別對這兩個平面的屬性一一進行講解。
首先在場景中選擇海洋平面,也可在Outliner (大綱)中單擊選擇oceanPlane (海洋平面),如下圖(左)所示,然后在Attributes Editor (屬性編輯器)面板中單擊oceanShader (海洋著色器)標(biāo)簽,如下圖(右)所示。
Type(類型)
用于選擇著色器的類型,其中包括Blinn、Phone、 Ocean Shader (海洋著色器)等。
Ocean Attributes (海洋屬性)
Ocean Attributes (海洋屬性)卷展欄如下圖所示。
-01.Scale (縮放)
控制在UV中0到1紋理空間相對應(yīng)的海洋平面的大小。
-02.Time(時間)
通過該屬性可對海洋紋理設(shè)定動畫,對Time (時間)屬性設(shè)置關(guān)鍵幀可用來控制場景中海洋紋理的變化率和變化程度。
-03.WindUV (風(fēng)UV)
控制波浪運動的(平均)方向,用于模擬風(fēng)的效果。
注意:對該屬性設(shè)定動畫將產(chǎn)生不自然的海洋運動效果,因此應(yīng)該避免這種操作。
-04.Wave Speed (波浪速度)
用于定義波浪運動的快慢。要想凍結(jié)波浪,就將該值設(shè)置為0、不能用該屬性來改變隨時間變化的速度,而是要通過改變在Time (時間)屬性上設(shè)定的動畫來調(diào)節(jié)速度的變化。
-05.Observer Speed (觀測速度)
通過移動一個模擬的觀測器來抵消橫向波浪的運動,這與對紋理的UV偏移設(shè)定動畫是類似的。當(dāng)該值為1時,主要波浪不會運動,因為觀測器與波浪的運動速度是相同的。次要波浪會隨主要波浪運動。
-06.Num Frequencies (頻率數(shù)目)
控制在Wave Length Min (最小波長)和Wave Length Max (最大波長)之間的插值頻率的數(shù)量。
注意:Num Frequencies (頻率數(shù)目)值越大,計算紋理的時間越長。
-07.Wave Dir Spread (波浪方向擴散)
根據(jù)風(fēng)的方向定義波浪的運動方向。如果該值為0,那么所有波浪的運動方向相同;如果該值為1,那么波浪的運動方向是隨機性的。
-08.Wave Length Min (最小波長)
用于控制波浪的最小長度。
-09.Wave Length Max (最大波長)
用于控制波浪的最大長度。
-10.Wave Height (波浪高度)
控制波浪高度。
-11.Wave Turbulence (波浪擾亂)
控制在不同的波浪頻率下,波浪擾亂的程度。
-12.Wave Peaking (波峰)
控制在波浪頻率范圍內(nèi)生成的波峰數(shù)。波峰能夠模擬波浪左右晃蕩的效果,與上下運動是相對應(yīng)的,要想使該屬性產(chǎn)生效果,則Wave Turbulence (波浪擾亂)的屬性值必須是非零的,因為該屬性只能應(yīng)用在波動波浪效果上。
-13.Wave Height Offset (波浪高度偏移)
在海洋整體置換上的簡單偏移,在添加紋理時,該屬性對于添加自定義的波浪和木船尾流很有幫助(僅用于著色器)。
-14.Foam Emission (泡沫發(fā)射)
控制高于FoamThreshold(泡沫閾值)所生成泡沫的強度。該屬性值將輸出到outFoam(輸出泡沫)屬性中,用于定義一個分層的泡沫著色器的不透明度。
-15.Foam Emission (泡沫發(fā)射)
控制能夠生成泡沫所需要的波浪振幅值,以及泡沫持續(xù)的時間。
-16.FoamOffset(泡沫偏移)
可在所有區(qū)域添加一個均勻的泡沫。當(dāng)需要添加一個自定義的泡沫紋理時,該屬性很有幫助。
-17.BumpBlur(凹凸模糊)
定義采樣間隔(與最小波長相關(guān)),用于計算表面上向內(nèi)和向外的法線。較大的值將生成較小的波浪和比較平滑的波峰效果。
-18.Horizon Filter (水平過濾器)
基于觀察的距離和角度,通過提高Bump Blur (凹凸模糊)值使沿波峰海平線產(chǎn)生抖動和震動的效果更平滑,默認該值為1。
Common Material Attributes (通用材質(zhì)屬性)
Common Material Attributes (通用材質(zhì)屬性)卷展欄如下圖所示。
-01.Water Color (水的顏色)
定義曲面的基本顏色。
-02.Foam Color (泡沫顏色)
定義泡沫層的顏色,通常其中有一部分泡沫可能會沉入水中,在這種情況下該泡沫的顏色就會與材質(zhì)的顏色進行融合。
-03.Transparency (透明度)
用于控制材質(zhì)的透明度和不透明度。黑色意味著是完全不透明的(默認顏色),而白色是完全透明的,可以將該值設(shè)置在黑色和白色之間,也可以用于控制某個通道的透明度,例如,將其設(shè)置為紅色,那么只有紅色通道是透明的。
Note:如果該材質(zhì)有反射高光(例如,Phone或Blinn著色器 )屬性,那么Transparency (透明度)對高光不會產(chǎn)生影響,因此如果想通過對透明度屬性設(shè)定動畫的方式使一個對象消失,那么還需要對反射高光屬性也設(shè)定動畫。
-04.Refractive Index (折射率)
當(dāng)光線穿透物體時,可定義光束彎曲的程度,只有當(dāng)材質(zhì)是半透明或完全透明時,該屬性才有效。
注意:如果一個對象是透明的,那么只有當(dāng)勾選Visible In Refractions (折射可見)屬性時,該對象才有折射效果。
-05.Incandescence(自發(fā)光)
使材質(zhì)看起來是乳白色的,像自身發(fā)光一樣,如熔巖等。默認該屬性為黑色,即沒有效果。
注意:盡管Incandescence (自發(fā)光屬性能夠使一個平面看起來是發(fā)光的,但它不能作為場景中的光源。
-06.Ambient Color (環(huán)境顏色)
默認該屬性為黑色,即不會影響材質(zhì)的整體顏色。當(dāng)Ambient Color (環(huán)境顏色)變亮?xí)r,通過對材質(zhì)的照射,以及對兩個顏色(材質(zhì)與環(huán)境顏色)的融合將影響到材質(zhì)的顏色。
如果場景中有環(huán)境光,那么環(huán)境光的顏色和亮度,可用于控制環(huán)境顏色屬性對材質(zhì)最終顏色的影響程度。
-07.Diffuse (漫反射)
用于控制場景中有多少光線從對象表面散射。大多數(shù)的物質(zhì)將吸收一部分照射在自身上的光線,剩余的光線將被散射。
-08.Trough Shadowing (波谷陰影)
可在波谷處將漫反射顏色變暗,通過該屬性可模擬在波峰變亮并散射光線位置處的某種特定的光線狀態(tài),當(dāng)波浪顏色在色盤的“藍色至綠色"范圍內(nèi)時,調(diào)節(jié)該屬性會產(chǎn)生比較好的效果。
-09.Translucence (半透明)
模擬光線穿過半透明物體的方式,當(dāng)光線從物體一側(cè)照射,而物體的另一側(cè)也會產(chǎn)生- .部分的照明效果。該屬性對于創(chuàng)建云、毛發(fā)、大理石、翡翠、紙張、樹葉等效果有較大幫助。
如果該值為0 (默認),那么將不會有光線穿透物體,如果該值為1,則所有光線都穿透物體。
-10.Translucence Focus (半透明聚焦)
當(dāng)該值為0時,將朝各個方向散射半透明光線,增大該值,則半透明光線在燈光方向上散射更多的光線,當(dāng)透過一個半透明對象觀察效果,并且Translucence Focus (半透明聚焦)值比較大,那么在光源的周圍將會看到一個光暈或輝光。
-11.Translucence Depth (半透明深度)
用于定義在半透明衰減到0時,光線穿透物體的深度。當(dāng)該值為0時,半透明效果不會隨燈光穿透對象的距離而衰減。
Specular Shading (高光陰影)
Specular Shading (高光陰影)卷展欄如下圖所示。
-01.Specularity (高光)
用于控制反射高光的亮度。
-02.Eccentricity (離心率)
控制反射高光的強度。
-03.Specular Color (高光顏色)
定義材質(zhì)上反射高光的顏色,高光反射最終呈現(xiàn)的顏色是Specular Color (高光顏色)與燈光顏色的融合顏色。
TIPS:模擬塑料材質(zhì),可將高光顏色設(shè)置為白色,而模擬金屬材質(zhì),可調(diào)節(jié)高光顏色使其與曲面顏色類似。
-04.Reflectivity (反射率)
通過該屬性可使物體如同鏡面一樣反射光線。
如果不需要材質(zhì)反射任何光線,可將該屬性值設(shè)置為0,增大該值,反射光線將變亮,需要注意的是亮度較高的反射將隱藏基本曲面的大部分顏色。只有當(dāng)存在反射貼圖,或者開啟RayTracing (光線追蹤時,該屬性才有效果。
下面列出一些常用的反射率屬性值。
汽車烤漆為0.4,玻璃為0.7,鏡面為1,鉻合金為1。
注意:如果開啟了Ray Tracing (光線追蹤)屬性,并且需要場景中的其他對象在反射中是可見的,那么需要勾選這些對象的Visible In Reflections (反射可見)屬性,默認是勾選的。
-05.Environment (環(huán)境)
Glow(輝光)
Glow (輝光)卷展欄如下圖所示。
-01.Glow Intensity (輝光強度)
控制輝光(材質(zhì)周圍的光暈)的亮度,默認該值為0,即材質(zhì)上沒有輝光,增大該值,輝光效果也會增加。
輝光強度與自發(fā)光屬性在以下兩個方面是不相同的。
①輝光可在渲染結(jié)束后,在后期處理時進行添加,而自發(fā)光只能使表面變亮。
②輝光強度可添加一個光暈,而自發(fā)光不能添加光暈。
-02.Specular Glow (反射輝光)。
只能為高光創(chuàng)建出光暈的效果,對于創(chuàng)建水波中閃爍的高光效果很有幫助。
Matte Opacity (蒙版不透明度)
Matte Opacity (蒙版不透明度)卷展欄如下圖所示。
在渲染時,該卷展欄中的屬性可以控制流體在蒙版( alpha通道或遮罩)上的顯示方式,再渲染圖片并進行合成,這些屬性很有幫助。
-01.Matte Opacity Mode (蒙版不透明度模式)
選擇使用Matte Opacity (蒙版不透明度)值的方式,該屬性包括3個選項,分別是OpacityGain (不透明度增益)、Solid Matte ( 固態(tài)蒙版)和Black Hole (黑洞)。
-02.Matte Opacity (蒙版不透明度)
配合Matte Opacity Mode (蒙版不透明度模式)屬性一起使用, 可影響流體蒙版的計算方式。
Matte Opacity (蒙版不透明度)的默認值為1,因此默認的Solid Matte (固態(tài)蒙版)和Opacity Gain (不透明度增益)選項是沒有效果的。
Raytrace Options (光線追蹤選項 )
Raytrace Options (光線追蹤選項)卷展欄如下圖所示。
-01.Refractions (折射)
當(dāng)在渲染設(shè)置中開啟光線追蹤進行渲染時,勾選該選項可使材質(zhì)折射出光線,除非將Refractive Index (折射率)屬性設(shè)置為一個非1的值,否則將觀察不到任何變化和不同之處,默認未勾選該選項。
-02.Refraction Limit (折射限制)
限制折射光線的深度。
-03.Shadow Attenuation (陰影衰減)
該屬性可使透明對象的陰影在中心處變得比較亮,可模擬燈光的聚焦效果。該值為0時,陰影的強度是恒定的,該值為1時,陰影在中心處形成聚焦。
-04.Reflection Limit (反射限制)
限制反射光線的深度。
-05.Reflection Specularity (反射高光)
在處理光線追蹤的反射光線時控制高光組件的分布。
下面在場景中選擇預(yù)覽平面,也可在Outiner(大綱)中單擊選擇transform(變形),如下圖(左)所示,然后在Attributes Editor (屬性編輯器)中單擊oceanPreviewPlane (海洋預(yù)覽平面)標(biāo)簽,如下圖(右)所示。
-06.Resolution (分辨率)
即采樣數(shù),增大該值可觀察到表面的更多細節(jié),該值越小,播放速度越快。
-07.Color (顏色)
定義預(yù)覽平面的顏色,可以將該顏色映射到曲面紋理或海洋著色器上。
-08.Displacement (置換)
設(shè)置平面的高度,置換將被映射到海洋著色器上。
-09.Height Scale (高度縮放)。
對輸入置換進行縮放,增大該值,置換越明顯。
好了,海洋的創(chuàng)建具體的方法我們也一一為大家講述了,在下一篇文章中我們還將繼續(xù)帶著大家了解如何添加預(yù)覽平面、創(chuàng)建海洋尾流、添加海洋表面定位器等內(nèi)容,讓這個海面更加豐富多彩,而不是宛若一潭死水。
那么下一篇教程:海洋的Maya制作流程分享(下)就期待大家的到來!
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