現(xiàn)在記錄美好生活不再是寫(xiě)日記拍照片,而是直接以視頻方式記錄下來(lái)達(dá)到更直觀的視覺(jué)效果。那么視頻剪輯就是讓你記錄的美好瞬間,通過(guò)裁剪制作讓他它更加的完美。
當(dāng)然是可以的?,F(xiàn)在的很多短視頻平臺(tái),都能發(fā)布視頻賺取收益。帶來(lái)了很大的市場(chǎng),也是很多用戶(hù)用來(lái)打發(fā)無(wú)聊時(shí)間的一種方式?,F(xiàn)在很多人都加入到這個(gè)浪潮之中。因?yàn)樗梢宰屇阌涗涀约好篮蒙畹耐瑫r(shí),還能獲得利益何樂(lè)而不為呢,所以很多人愿意嘗試。
4-8個(gè)月全日制教學(xué)
365天線上直播、點(diǎn)播
學(xué)習(xí)進(jìn)程分析
學(xué)習(xí)影視分鏡頭設(shè)計(jì)(故事版設(shè)計(jì))、道具設(shè)計(jì)、角色設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)及Matte painting設(shè)計(jì)等課程內(nèi)容,即使是基礎(chǔ)差學(xué)員也能迅速了解概念設(shè)計(jì)所需的創(chuàng)意思維和創(chuàng)作繪畫(huà)技巧,適應(yīng)影視概念設(shè)計(jì)師職位的能力要求,為以后晉升美術(shù)指導(dǎo)、導(dǎo)演和藝術(shù)總監(jiān)鋪平道路。
本課程將通過(guò)對(duì)建模、材質(zhì)、燈光、攝影、色彩、構(gòu)圖、Matte Painting、解剖結(jié)構(gòu)等知識(shí)的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員在熟練掌握各種技術(shù)、提高藝術(shù)修養(yǎng)的同時(shí),能夠獨(dú)立制作出影視級(jí)的模型與渲染作品及高精次世代游戲模型。
針對(duì)影視動(dòng)畫(huà)人才成長(zhǎng)中所需要培養(yǎng)的各種能力進(jìn)行強(qiáng)化訓(xùn)練,并為學(xué)員制定了詳細(xì)的訓(xùn)練科目和目標(biāo)。這套課程吸收國(guó)外藝術(shù)院校和國(guó)內(nèi)公司的人才培養(yǎng)機(jī)制,著重從影視動(dòng)畫(huà)人才的運(yùn)動(dòng)感覺(jué)、表演意識(shí)、動(dòng)作分析和分解能力等方面進(jìn)行教學(xué)。
學(xué)習(xí)C4D、After Effects等軟件在電視欄目包裝與廣告方面的綜合運(yùn)用,使用實(shí)際工作案例,從硬件設(shè)備、前期創(chuàng)意、藝術(shù)表現(xiàn)、色彩構(gòu)圖、運(yùn)動(dòng)匹配、音樂(lè)節(jié)奏、調(diào)色、特效制作等方面教學(xué),學(xué)習(xí)各類(lèi)包裝的制作以及包裝類(lèi)廣告的制作。在廣告制作中系統(tǒng)學(xué)習(xí)相關(guān)特效,調(diào)色以及相關(guān)技術(shù)的應(yīng)用。
本課程全面講解影視后期合成中的摳像、跟蹤、擦除、合成等技能,掌握Nuke、Maya等專(zhuān)業(yè)軟件技能。除此之外,你還將學(xué)會(huì)怎樣完成VR影視鏡頭的縫補(bǔ),學(xué)習(xí)VR影視作品的制作。主要針對(duì)以下崗位培養(yǎng)人才:后期編輯、剪輯師、調(diào)色師、技術(shù)制片、剪輯助理、獨(dú)立影視制作人。
本專(zhuān)業(yè)深入學(xué)習(xí)EDIUS、Premiere Pro、Final Cut Pro、Color、Apple Motion、Compressor、達(dá)芬奇(DaVinci Resolve)等剪輯和調(diào)色軟件,以及影視創(chuàng)作所需要的基礎(chǔ)知識(shí)及理論,通過(guò)教學(xué)實(shí)踐培養(yǎng)具備電影、電視欄目、專(zhuān)題片、宣傳片、廣告等媒體制作崗位的高技能應(yīng)用型人才。
項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)14年
項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)6年
學(xué)短視頻剪輯大概多少錢(qián)?投入越多收獲越多,這是我們都所熟知的道理,但是很多人在投入這個(gè)環(huán)節(jié)就會(huì)猶豫不決。想要學(xué)好剪輯,說(shuō)難也難,說(shuō)不難也不難,主要還得看同學(xué)們自身的領(lǐng)域能力以及審美能力,要知道,剪輯是一門(mén)藝術(shù),的剪輯師可以通過(guò)不同的剪輯方法來(lái)完善故事情節(jié),傳達(dá)故事內(nèi)容,從而讓觀眾了解作品所想要表達(dá)的信息與含義。想要學(xué)好剪輯,就需要去深入學(xué)習(xí)鏡頭語(yǔ)言,了解不同的剪輯手法、節(jié)奏控制、音樂(lè)搭配等等,所以學(xué)習(xí)剪輯的難度也是有的,就看你想要不想挑戰(zhàn)了。
(資料圖片)
三維動(dòng)畫(huà)片的中期制作是一個(gè)復(fù)雜且漫長(zhǎng)的過(guò)程,主要是根據(jù)前期的設(shè)計(jì),在計(jì)算機(jī)中通過(guò)相關(guān)制作軟件將其制作成為三維的動(dòng)畫(huà)片段,它的主要制作過(guò)程分為場(chǎng)景,道具、角色模型制作一+3D故事板(Layout) - +材質(zhì)燈光+骨骼綁定+動(dòng)畫(huà)。那么今天我們主要來(lái)了解一下其中的骨骼綁定又是怎么制作的呢?
骨骼綁定就是根據(jù)故事情節(jié),對(duì)3D中需要設(shè)置動(dòng)畫(huà)的模型進(jìn)行變形、動(dòng)作驅(qū)動(dòng)等相關(guān)設(shè)置,為動(dòng)畫(huà)師做好預(yù)備工作,提供動(dòng)畫(huà)解決方案。接下來(lái),看一下《虎幻西服》中男主角的骨骼綁定。
通常,在建模的時(shí)候人體都是保持T字形狀態(tài),這樣有利于骨骼的設(shè)置和權(quán)重的疏理,如下圖(右)所示。
在綁定骨骼時(shí),盡量將模型放置于網(wǎng)格中心,這樣在設(shè)置另一半骨骼時(shí),可很方便地做鏡像操作。
骨骼綁定的過(guò)程可以分為3個(gè)階段,首先為模型設(shè)置骨骼并進(jìn)行綁定,然后繪制權(quán)重,最后添加控制器。
1.骨骼設(shè)置
在設(shè)置骨骼時(shí),需要使用骨骼工具,可以先從上半身的骨骼開(kāi)始設(shè)置。
◎上半身骨骼設(shè)置
在模塊選擇器的Animation (動(dòng)畫(huà))模塊下選擇骨骼工具,從角色的腰部開(kāi)始向上設(shè)置骨骼,依次設(shè)置6根骨骼,腰部2根、胸部1根、頸部2根、頭部1根,如下圖(左)所示。
執(zhí)行Display>Animation>Joint Size (顯示>動(dòng)畫(huà)>關(guān)節(jié)大小)命令調(diào)節(jié)關(guān)節(jié)的大小。
身體上半身設(shè)置完畢之后,下面就要進(jìn)行頭部口腔的骨骼設(shè)置。
在創(chuàng)建骨骼時(shí),要切換到側(cè)視圖進(jìn)行操作,這樣創(chuàng)建出來(lái)的骨骼會(huì)在一個(gè)平面上, 不會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)位現(xiàn)象。
◎口腔骨骼設(shè)置
在耳垂的下方沿口腔方向創(chuàng)建骨骼,然后選擇骨骼的根關(guān)節(jié)加選主關(guān)節(jié),按P鍵,建立父子關(guān)系,口腔骨骼如下圖所示。
下面開(kāi)始進(jìn)行手臂及腿部的骨骼設(shè)置。
◎手臂及腿部的骨骼設(shè)置
手臂骨骼通常會(huì)在頂視圖中進(jìn)行設(shè)置。
從肩膀開(kāi)始,依次沿手部方向創(chuàng)建骨骼,如下圖(左)所示。
設(shè)置手指骨骼時(shí),要注意在每個(gè)手指的關(guān)節(jié)部位設(shè)置,如下圖(右)所示。
設(shè)置完成之后,將手指關(guān)節(jié)與手腕處的關(guān)節(jié)進(jìn)行父子連接,如下圖(左)所示。
連接完成之后,還需要進(jìn)行一項(xiàng)重要的工作,就是將手指骨骼的軸向調(diào)整正確。按F8鍵,再單擊狀態(tài)欄中的?按鈕,將骨骼的內(nèi)部軸向顯示出來(lái),調(diào)整手指軸向,如下圖(右)所示。
在調(diào)節(jié)手指軸向時(shí),需要注意大拇指的軸向是沿y軸朝外、沿x軸朝前的,這樣大拇指才能進(jìn)行握拳動(dòng)作。
設(shè)置完成手臂骨骼后,需要將它與胸部的骨骼建立父子關(guān)系,如下圖(左)所示。
至此,手臂骨骼設(shè)置完畢,下面設(shè)置腿部骨骼。
從腿的根部開(kāi)始,沿膝蓋、腳踝方向設(shè)置骨骼,如下圖(中所示。
將腿部骨骼與主關(guān)節(jié)進(jìn)行父子連接。設(shè)置完成手臂和腿部骨骼之后,還需要執(zhí)行菜單
Skeleton>Mirror Joint (骨骼>鏡像關(guān)節(jié))命令對(duì)骨骼進(jìn)行鏡像。
鏡像骨骼后,需要進(jìn)行蒙皮工作,選擇骨骼,加選模型,然后執(zhí)行Skin>Bind Skin> SmoothBind (蒙皮>綁定蒙皮>平滑綁定)命令進(jìn)行骨骼蒙皮,最終效果如下圖(右)所示。
為骨骼蒙皮后,模型已經(jīng)受骨骼的控制,但是有些地方分配不均,還需要手動(dòng)對(duì)骨骼進(jìn)行調(diào)
整,因此下面就來(lái)繪制權(quán)重。
2.繪制權(quán)重
單擊Skin> Edit Smooth Skin>Paint Skin Weights Tool>回(蒙皮>編輯平滑蒙皮>繪制蒙皮權(quán)重工具>回) ,在打開(kāi)的Tool Settings (工具設(shè)置)窗口中可設(shè)置筆刷的大小、形狀等屬性,以方便權(quán)重的繪制,如下圖所示。
3.控制器
權(quán)重繪制完成之后,需要為骨骼進(jìn)行IK和FK的設(shè)置并制作控制器。
首先使用IK手柄工具《為骨骼添加IK手柄,如下圖(左)所示,腿部骨骼可采用打組的方法進(jìn)
行設(shè)置。
設(shè)置完IK和FK之后,即可創(chuàng)建一些NURBS曲線作 為對(duì)骨骼進(jìn)行約束的控制器。
控制器效果如下圖(右)所示。
好了,今天的骨骼綁定就暫時(shí)講到這里,這也是較為基礎(chǔ)的骨骼綁定方法,希望大家在制作的時(shí)候,也能多衍生出其他物種,出人體以外的骨骼綁定方法。
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